虚拟和增强现实市场的创作者经济(2025-2034)
报告概述
虚拟和增强现实市场的全球创作者经济规模预计将从 2024 年的912 亿美元增长到 2034 年的1,1548 亿美元左右,复合年增长率为在 2025 年至 2034 年的预测期内,这一数字将达到 28.90%。2024 年,北美在创作者经济的虚拟和增强现实领域占据36.7%份额,创造了334 亿美元。 美国市场规模预计将达到267.7亿美元,复合年增长率为25.8%。
虚拟和增强现实(VR & AR)创作者经济是指内容创作者、开发者和艺术家利用 VR 和 AR 技术创造沉浸式体验和互动内容的新兴行业。创作者经济的这一领域的特点是使用尖端技术技术来打造虚拟世界、增强现实滤镜和应用程序,以及引人入胜且具有变革性的数字体验。
VR 和 AR 领域创作者经济的增长受到几个关键因素的推动。 VR 和 AR 硬件的价格和可用性不断提高,扩大了访问范围,让更多的创作者能够参与其中。此外,更好的图形和用户界面等技术进步正在提高 VR 和 AR 体验的质量和吸引力,吸引创作者和用户。
此外,游戏、教育和零售等各个领域对沉浸式和交互式内容的需求不断增长,为创作者提供了大量机会。 VR 和 AR 内容的社交平台和市场正在不断扩张,为创作者提供了将其作品货币化并覆盖全球受众的新途径。
VR 和 AR 在创作者经济中的受欢迎程度从平台的激增就可见一斑。支持用户生成内容的 ms。 VRChat 和 AltspaceVR 等社交 VR 平台以及智能手机上的 AR 工具允许创作者构建和分享他们的世界和应用程序,凸显了这些技术超越传统媒体界限的潜力。
根据 Creative Class Group 的数据,目前只有 5% 的创作者使用 VR,4% 使用 AR。然而,近80%的创作者渴望采用这些技术,因为它们变得更加便宜且易于使用。 2023 年,全球创作者在20 个接受调查的国家/地区创造了3,680 亿美元收入,这一数字与香港或南非等国家/地区的 GDP 相当。
展望未来,到2034,全球创作者经济市场的价值预计将达到1.487 万亿美元,高于 2019 年的1,430 亿美元。 2024 年,复合年增长率 (CAGR) 为26.4%。北美市场处于领先地位,占据全球35.1%份额,到 2024 年,仅美国市场的价值就501 亿美元。
VR 和 AR 市场机遇广泛,尤其是受益于体验式学习和远程协作的行业。医疗保健、房地产和教育是 VR 和 AR 可以推动重大改进的关键领域。 ARKit 和 ARCore 的进步也使创作者能够开发更先进、实用的 AR 应用,扩大市场潜力。
随着 VR 和 AR 基础设施的完善,市场有望大幅扩张。硬件和软件投资的增加推动了这种增长,创造了一个由创作者、消费者和技术提供商组成的动态生态系统。这个蓬勃发展的生态系统正在推动 VR 和 AR 领域创作者经济的发展。
关键要点
- 虚拟和增强现实市场的全球创作者经济规模预计将在 2034 年达到11,548 亿美元,高于 2034 年的912 亿美元2024 年,在 2025 年至 2034 年的预测期内,复合年增长率为 28.90%。
- 在2024 年,社交媒体和影响者内容细分市场在虚拟和增强现实市场的创作者经济中占据主导地位,占据了超过 28.4% 的份额。
- 基于订阅的细分市场占据主导地位在虚拟和增强现实领域的创作者经济中的地位,在2024年中获得超过42.7%的份额。
- 在2024年中,2024年 data-start="634" data-end="657">个人创作者细分市场也在创作者经济中的虚拟和增强现实领域占据主导地位,其份额超过34.2%。
- 娱乐和增强现实领域游戏细分市场2024占据市场领先地位,占据超过38.2%的份额。
- 北美在虚拟市场中占据重要地位& 创作者经济中的增强现实领域 2024 年,份额为 36.7%,即收入为 334 亿美元。
- 收入data-start="1112" data-end="1174">美国虚拟和增强现实市场的创作者经济预计到 2024 年将达到 267.7 亿美元,复合年增长率为 25.8%。
美国市场规模
美国创作者经济中的虚拟和增强现实市场预计将经历显着增长,预计到 2024 年将达到267.7 亿美元。该行业预计将以 25.8% 的复合年增长率 (CAGR) 增长。
这一增长是由不断增长的需求推动的沉浸式用户体验在游戏、培训和教育以及专业内容创作等领域取得了巨大的成就。随着技术的进步,创作者正在利用 VR 和 AR 来制作创新且引人入胜的内容,从而突破了传统媒体的界限。
此外,领先科技公司开发的更复杂的 VR 和 AR 平台正在为创作者提供更轻松的访问并降低进入门槛。 5G 网络的扩展预计将进一步增强这些技术的功能,从而实现更复杂、更丰富的虚拟体验。
2024 年,北美在创作者经济的虚拟和增强现实领域占据主导市场地位,占据超过36.7%份额,收入达到334 亿美元。该地区的领先地位可归因于推动 VR 和 AR 技术创新和采用的几个关键因素。
North 美国先进的数字基础设施,包括高速互联网和不断扩展的 5G 网络,支持 VR 和 AR 的带宽和低延迟需求。这增强了用户体验,并使这些技术更易于使用,从而实现身临其境的虚拟环境。
除了技术和基础设施优势外,北美还拥有强劲的消费市场,非常愿意采用新技术。该消费者群渴望参与从娱乐和游戏到教育和培训应用的先进 VR 和 AR 体验。
北美的教育机构和企业正在通过采用 VR 和 AR 进行培训和开发来推动市场增长。沉浸式学习环境的有效性扩展了其应用,并凸显了该地区在各个领域整合这些技术的承诺。
应用分析
2024,社交媒体和影响者内容部分在虚拟和增强现实市场的创作者经济中占据主导地位,占据了28.4%以上的份额。该细分市场的领先地位主要源于 VR 和 AR 技术的普遍使用,以增强社交平台上的用户参与度。
影响者和内容创作者正在使用 VR 和 AR 来制作吸引受众的身临其境的互动内容。随着社交媒体平台集成先进的 AR 滤镜和 VR 功能,对 VR 和 AR 内容的需求预计将会上升。
该细分市场从营销和品牌推广中增强现实体验的商业吸引力中受益匪浅。社交媒体影响者和品牌利用 AR 和 VR 创造新颖的广告内容,与观众产生更深刻的共鸣,为他们提供互动和引人入胜的体验,而不是被动消费。
此外,d专门支持 AR 和 VR 内容的平台的开发为影响者和创作者提供了新的工具来扩展他们的创造力和影响力。这些平台的设计高度用户友好,降低了那些可能不具备 AR 和 VR 技术专业知识的创作者的进入门槛。
盈利模型分析
2024 年,基于订阅的细分市场在虚拟和增强现实领域的创作者经济中占据了主导市场地位,占据了超过42.7% 份额。这种模式的成功很大程度上源于它能够为创作者提供稳定的收入流,并为用户提供持续的价值主张。
订阅服务(例如用于 AR 的 Adobe Aero 和用于 VR 的 Viveport)为创作者提供了持续访问工具、资产和更新的服务,但需要定期付费。这种模式在 AR 和 VR 领域特别有吸引力,因为这些领域的内容不断更新测试和平台改进对于用户参与度至关重要。
一次性购买代表了一种简单的盈利模式,用户只需付费一次即可访问某项内容或软件。这种模式吸引了那些不愿意持续付款的消费者。然而,这给创作者带来了挑战,他们必须不断吸引新买家才能维持收入。
按使用付费模式虽然不如订阅服务和一次性购买普遍,但提供灵活的定价,允许用户根据使用情况或他们使用的特定功能进行付费。这在教育或专业 VR/AR 应用程序中尤其有吸引力,因为用户可能需要根据需要访问高级功能。
创作者类型分析
2024 年,个人创作者细分在创作者经济中的虚拟和增强现实领域占据了主导市场地位,capt超过34.2%份额。该细分市场的突出地位很大程度上归功于可访问的 VR 和 AR 技术推动的独立内容创作的兴起。
支持 VR 和 AR 内容的平台的兴起降低了创作者的进入门槛,提供了必要的基础设施和货币化选项,例如销售、订阅和赞助。这促进了创新并有助于维持创作者的创业。
此外,日益精通技术的消费者群体的支持也推动了个人创作者细分市场的增长。随着消费者寻求更加个性化和更具吸引力的内容,个人创作者能够提供与利基兴趣和社区产生共鸣的定制体验。
教育资源和社区支持在培育这一细分市场方面也发挥着关键作用。各种在线课程、教程和社区论坛应运而生,致力于教授 VR 和 AR 内容创作。这个教育技术支持不仅可以提高技能,还可以营造一个协作环境,加速创作者之间的想法和技术共享。
最终用户行业分析
2024 年,娱乐和游戏细分市场占据了市场主导地位,占据了38.2%以上的份额。这种突出地位很大程度上归功于游戏行业中虚拟和增强现实 (VR/AR) 技术的快速采用。
VR/AR 硬件和软件的进步,包括更好的图形、运动跟踪和用户友好的耳机,增强了娱乐和游戏行业的实力。开发人员正在利用这些改进来创建更具吸引力的内容,吸引更多受众并扩大市场份额。
此外,战略合作伙伴关系和投资在 VR/AR 在娱乐和游戏领域的扩展中发挥了至关重要的作用。主要科技公司各国正在大力投资开发先进的 VR 硬件和软件,推动创新,并使 VR 更容易接触到更广泛的消费者群体。
随着人们寻求家庭体验,COVID-19 大流行推动了对沉浸式娱乐的需求。 VR/AR 游戏提供了一种引人注目的解决方案,使用户能够探索虚拟世界并参与互动活动,从而推动了这一时期的市场增长。
主要细分市场
按应用划分
- 社交媒体和影响者内容
- 游戏和互动体验
- 虚拟活动和会议
- 数字艺术与NFT
- 教育与培训
- 虚拟电影和动画
- 元界内容创作
- 其他
按盈利模式
- 基于订阅
- 一次性购买
- 按使用付费
按创作者类型
- 个人创作者
- 品牌和企业
- 教育工作者和培训师
- 开发人员和设计师
- 其他
按最终用户行业划分
- 娱乐和游戏
- 教育和在线学习
- 零售和电子商务
- 医疗保健和保健
- 房地产和架构
- 其他
驱动程序
技术进步增强沉浸式体验
VR和AR技术的快速进步极大地丰富了数字内容的沉浸式质量。增强型运动跟踪、高分辨率显示器和高级触觉反馈等创新使创作者能够打造更加身临其境的体验。在游戏中,VR 为玩家提供了无与伦比的交互和临场感。
AR 应用通过将数字信息叠加到物理世界上,改变了零售和教育等行业,从而增强了用户参与度和交互。这些技术巨大的进步为创作者开发吸引和留住观众的内容开辟了新的途径,从而推动了 VR/AR 创作者经济的扩张。
限制
高开发成本和可及性障碍
尽管前景广阔,但 VR/AR 创作者经济面临着开发成本高和可及性有限等挑战。创建高质量的 VR/AR 内容通常需要对专用设备、软件和技术专业知识进行大量投资。
此外,消费者需要使用兼容的硬件,例如 VR 耳机或支持 AR 的设备,这对许多人来说可能过于昂贵。这种财务障碍限制了创作者和用户,限制了 VR/AR 体验的广泛采用。此外,与 VR/AR 开发工具相关的陡峭学习曲线可能会阻止新的创作者进入市场,从而减缓创作者社区的增长
机遇
向多元化领域拓展
VR/AR技术的应用正在从娱乐领域延伸到各个领域,为创作者提供了多元化的机会。在医疗保健领域,VR 被用于患者治疗和医疗培训模拟,为学习和治疗提供身临其境的环境。
在教育领域,AR 通过将交互式 3D 模型引入课堂来增强学习,从而丰富教育体验。房地产行业还利用 VR 进行虚拟房产游览,让潜在买家能够远程探索房产。这些不断扩展的应用程序为创作者提供了开发适合不同行业的专业内容的机会,从而扩大了他们的市场覆盖范围和潜在收入来源。
挑战
应对平台依赖性和市场碎片化
创作者VR/AR 领域经常面临平台依赖性和分散的市场格局。对特定平台或应用商店的依赖可能会使创作者受到不同的政策、收入分享模式和内容限制,这可能会影响他们的创作自由和盈利能力。
此外,VR/AR 市场在不同的硬件设备和操作系统上分散,要求创作者针对多个平台调整其内容,以覆盖更广泛的受众。跨平台兼容性的必要性增加了开发复杂性和成本。此外,缺乏标准化的开发协议可能会导致用户体验不一致,这给想要在不同平台上提供高质量内容的创作者带来了挑战。
新兴趋势
创作者正在使用 VR 和 AR 打造沉浸式体验,让观众以新颖的方式与内容互动。例如,虚拟时尚节目使观众能够在 3D 空间中探索设计,从而增强参与度。
品牌正在与创作者合作开发 AR 体验,例如虚拟试穿,为消费者提供与产品互动的互动方式。这种方法不仅提高了客户参与度,还为创作者提供了新的合作机会。
实体艺术和数字艺术的融合,即数字艺术,正在获得越来越多的关注。艺术家创作的作品既以实体形式存在,又以数字形式存在,从而提供独特的体验,并扩展了艺术的消费方式。
商业利益
- 新的收入来源:销售虚拟商品和体验使创作者能够超越传统方法将其作品货币化,从而进入不断增长的数字资产市场。
- 全球影响力: VR AR 平台使创作者能够不受地域限制地接触到全球受众,从而扩大他们的潜力
- 成本效率:在虚拟空间中创作可以降低与实体制作相关的成本,例如材料和场地租赁,从而使创作者更容易获得创作机会。
- 创新营销:品牌可以利用 VR 和 AR 打造令人难忘的营销活动,提高客户参与度和品牌忠诚度。
- 数据洞察:数字平台提供有关受众互动的宝贵数据,为创作者提供帮助和企业改进其产品和策略以提高参与度。
主要地区和国家
- 北美
- 美国
- 加拿大
- 欧洲
- 德国
- 法国
- 英国
- 西班牙
- 意大利
- 欧洲其他地区
- 亚太地区
- 中国
- 日本
- 韩国
- 印度
- 澳大利亚
- 新加坡
- 亚太地区其他地区
- 拉丁美洲
- 巴西
- 墨西哥
- 拉丁美洲其他地区
- 中东和非洲
- 南非
- 沙特阿拉伯
- 阿联酋
- 其他地区MEA
关键玩家分析
该市场中的公司旨在提供工具,使创作者能够以覆盖全球广大受众的方式构建、共享其内容并从中获利。
Meta(以前称为 Facebook) 已成为 VR 和 AR 领域的领导者,其愿景是“元宇宙”是其战略的核心。 Meta 对 Oculus(现为 Meta Quest)耳机、Horizon Worlds 和其他 VR 应用程序的投资使该公司成为创作者经济中的强大力量。
Apple Inc.VR 和 AR 的方法侧重于通过其备受期待的 AR 眼镜和 ARKit 等工具将虚拟世界和物理世界融合在一起,一个允许创作者构建 AR 应用程序的框架。 Apple 以其无缝集成硬件和软件的能力而闻名,提供对开发者和创作者都有吸引力的用户友好体验。
微软公司在创作者经济中的角色在很大程度上受到其对企业级 AR 解决方案(尤其是 HoloLens 等产品)的关注的影响。 HoloLens 使创作者能够为教育、医疗保健、建筑和娱乐等行业设计沉浸式体验。
市场主要参与者
- Meta Platforms, Inc.
- Apple Inc.
- Microsoft Corporation
- HTC Corporation
- Sony Group Corporation
- Magic Leap, Inc.
- Unity Software Inc.
- Epic Games, Inc.
- Adobe Inc.
- Google LLC
- 其他
等待玩家的最佳机会
- C 的新平台内容创作:虚拟和增强现实技术的扩展使创作者能够通过沉浸式环境开创讲故事、表演艺术和社交互动的新形式。随着 VR 和 AR 变得更加主流,3D 虚拟世界、化身和自定义虚拟空间中的创新内容创作范围不断扩大,为创造力和新的商业投资提供了画布。
- 通过 NFT 和数字资产实现盈利:不可替代代币 (NFT) 和数字资产为 VR 和 AR 领域的创作者提供了一条利润丰厚的途径。通过创造独特的数字商品和体验,创作者可以通过支持区块链技术的平台直接将其作品货币化。这包括销售数字艺术、虚拟房地产和独家虚拟体验,以满足越来越多的数字收藏家和爱好者的需求。
- 专业平台和服务:专业平台和服务的兴起迎合数字艺术、虚拟音乐会和教育内容等内容创作利基领域的平台使创作者能够接触特定受众并通过其独特的产品获利。这些平台不仅促进内容分发,还提供工具和资源来增强创作过程并提高与受众的互动。
- 元宇宙中的协作和社区建设:元宇宙为创作者提供了一个新的领域,可以以有意义的方式建立社区并与受众互动。这包括协作项目、社区驱动的活动以及利用 VR 和 AR 技术的社交和互连特性的互动体验。这样的环境有利于培养用户之间的归属感和社区意识,这是持续参与和增长不可或缺的一部分。
- 增强全球影响力和可访问性:VR和AR技术打破了地理障碍,让创作者能够以最小的开销接触到全球受众。这种可及性不仅扩大了市场潜力,而且使受众群体多样化,使创作者能够进军国际市场并迎合更广泛的文化品味和偏好。
近期发展
- 2025 年 1 月,索尼推出了 XYN 平台,其中包括 XYN 耳机(配备 4K OLED 的 AR/VR 原型)、XYN Spatial Capture 和 XYN Motion Studio,适用于游戏和工业设计等行业。与西门子的合作凸显了其在工业元宇宙中的企业应用。
- 在 CES 2025 上,XREAL 推出了 One 系列 AR 眼镜,采用 X1 空间计算芯片和先进的光学设计。旗舰型号 XREAL One Pro 的售价为599 美元,将于 2025 年第二季度发货。这些眼镜专为沉浸式娱乐和生产力而设计使用案例
- 2024 年 12 月,Meta 与詹姆斯·卡梅隆 (James Cameron) 的 Lightstorm Entertainment 合作,彻底改变了沉浸式媒体的 3D 内容创建方式。此次合作的重点是推进立体技术和完善 3D 制作工具,旨在提升混合现实中的故事讲述能力。





