基于游戏的学习市场(2024 - 2030)
游戏化学习市场概述
2023年全球游戏化学习市场规模预计为161.6亿美元,预计到2030年将达到645.4亿美元,2024年至2030年复合年增长率为22.0%。市场互动和沉浸式学习的需求不断增长,以及人工智能 (AI)、增强现实和虚拟现实等技术的出现推动了增长。
主要市场趋势和见解
- 北美主导着基于游戏的学习市场,2023 年收入份额最大,为 43.10%。
- 美国的游戏学习市场占全球最大收入份额,超过 30%。 2023 年。
- 按组件划分,解决方案细分市场在 2023 年以 73.2% 的最大收入份额领先市场。
- 根据部署模式,本地部署细分市场以最大收入占据市场2023年,线下市场份额将达到50.9%。
- 从平台来看,线下细分市场在2023年收入份额最大,达到52.6%。
市场规模与预测
- 2023年市场规模:161.6亿美元
- 2030年预计市场规模:64.54美元十亿
- 复合年增长率(2024-2030):22.0%
- 北美:2023年最大市场
- 亚太地区:增长最快的市场
基于游戏的学习是指使用游戏来促进学习和教育过程。它涉及将游戏元素、机制和设计融入教育活动中,以吸引学习者、增强动机并改善学习成果。
基于游戏的学习 (GBL) 为学习者提供了一种动态且引人入胜的方式与教育内容互动,从而提高对材料的保留和理解并推动市场发展。通过融入游戏和竞争的元素,学习学生有动力积极参与学习过程。根据美国国家医学图书馆 2023 年的一项研究,GBL 对学生学习数学产生了积极影响,增加了学生的兴趣和动力,同时改善了学生的学业成绩和态度,这表明了 GBL 对学习者的功效。
技术的快速进步,特别是人工智能 (AI)、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 的集成,显着改变了基于游戏的学习格局。这些尖端技术使得创建更加复杂和现实的学习环境成为可能,为学习者提供真正身临其境的教育体验。人工智能算法根据个人的进步和表现来个性化学习路径,而 AR 和 VR 技术则模拟现实世界的场景,为学习者提供虚拟环境中的实践学习机会。
COVID-19 大流行对基于游戏的学习市场产生了积极影响,加速了其在各个领域的增长和采用。随着学校、大学和培训中心的普遍关闭,在线和远程学习解决方案发生了重大转变,导致对数字教育工具(包括基于游戏的学习平台)的需求增加。
由于需求不断增长,许多公司在大流行后经历了利润丰厚的增长。为了满足这一需求,组织将其产品扩展到了新的地区。例如,2023 年 3 月,Duolingo 推出了免费应用程序 Duolingo ABC,以有趣的游戏化方式向印度 3-8 岁的孩子教授英语。该应用程序包含 700 多个小型模块,教授语音、字母表和常用词,并建立在儿童友好的界面上,没有广告和应用内购买。该应用程序还允许监护人、家长和教育工作者跟踪学生的学习情况进步。该应用旨在通过游戏化的方式鼓励和激励孩子们打下坚实的读写基础。
市场集中度及特征
市场成长期较高,且步伐不断加快。全球游戏学习行业呈现碎片化特征,拥有多家全球和地区参与者。行业参与者正在投资研发 (R&D),以开发先进的解决方案并获得市场竞争优势。
市场的特点是高度创新,企业不断努力开发尖端解决方案,为用户提供引人入胜的交互式学习体验。对创新的关注推动了市场差异化,并促进了新产品和服务的推出,以满足不断变化的学习需求。
法规在影响市场方面发挥着重要作用。与数据隐私、内容安全相关的监管框架标准和教育合规性,例如《儿童在线隐私保护法》、《家庭教育权利和隐私法》以及《通用数据保护条例》,都会影响 GBL 解决方案的开发和部署。遵守法规对于确保教育内容的质量和完整性以及保护用户数据和隐私至关重要。
随着公司扩大市场份额、获取新技术或获得更广泛的客户群,市场已经经历了大幅整合。最终用户集中度较低,因为市场服务于广泛的最终用户,包括学生、教育工作者、企业学习者和培训专业人员。
组件见解
根据组件,市场分为解决方案和服务。解决方案细分市场在 2023 年以 73.2% 的最大收入份额引领市场。对个性化和自适应学习的需求不断增长丰富的经验推动了对 GBL 解决方案的需求。基于游戏的学习解决方案能够根据个人学习者的需求、偏好和技能水平定制教育内容,从而提供更加个性化和引人入胜的学习体验。通过利用人工智能 (AI) 和机器学习算法等技术,这些解决方案可以分析学习者数据和行为,以提供定制的学习路径和内容推荐。
该服务领域预计在预测期内将以最快的复合年增长率增长。将技术驱动的学习解决方案集成到现有教育或培训环境中的复杂性正在促进市场增长。教育机构和组织通常需要专业知识和支持来无缝实施基于游戏的学习解决方案。服务提供商在向客户提供咨询服务、技术援助和培训计划方面发挥着至关重要的作用确保基于游戏的学习平台的成功部署和利用。
部署模式见解
基于部署模式,本地部署细分市场占据最大收入份额,到 2023 年将达到 50.9%。对数据安全和遵守监管要求的需求正在推动市场发展。在某些行业和机构中,例如政府机构、医疗机构和金融机构,数据隐私和安全至关重要。本地解决方案提供对数据管理和安全性的控制,使组织能够确保遵守通用数据保护条例 (GDPR) 和行业特定数据保护标准等法规。
由于基于云的解决方案提供的可扩展性和灵活性,云部分预计在预测期内将出现显着的复合年增长率。云平台支持教育机构、企业培训计划和个人学习者可以随时随地使用各种设备访问基于游戏的学习内容。这种灵活性允许将学习活动无缝集成到不同的环境中,并满足寻求按需访问教育资源的现代学习者不断变化的需求。
2022 年 8 月,Amazon Web Services (AWS) 宣布了两项旨在支持个人获得云计算技能的举措。第一个举措是 AWS Cloud Quest:基于游戏的云从业者学习云平台,该平台利用互动和引人入胜的活动来教授云计算的基本概念。第二个举措是AWS Educate的增强版,为各个年龄段的学习者提供数百小时的免费培训资源,以增强他们的云计算知识。这些举措旨在提高云计算技能的可及性,并为学习者提供提升汽车水平所需的资源
平台洞察
从平台来看,线下细分市场在 2023 年以 52.6% 的最大收入份额引领市场。对成本效益和资源优化的担忧影响了基于线下游戏的学习解决方案的采用。通过消除对持续互联网连接的需求并减少对基于云的基础设施的依赖,离线解决方案可以为通过游戏提供教育内容提供更具成本效益的替代方案。组织可以节省与在线平台相关的数据成本、服务器维护费用和订阅费。
预计在线市场在预测期内将以最快的复合年增长率增长。对数据分析和绩效跟踪的关注影响了基于在线游戏的学习解决方案的采用,从而推动了对该细分市场的需求。在线平台收集有关学习者互动、进度和表现的宝贵数据,使组织能够跟踪学习者的参与度、评估学习成果并衡量教育计划的有效性。通过利用数据分析和报告工具,基于在线游戏的学习解决方案提供见解,帮助教育工作者和培训师优化内容交付、个性化学习体验并提高用户的整体学习成果。
游戏类型见解
根据游戏类型,由于对体验式和实用学习机会的需求不断增长,基于位置的游戏细分市场在 2023 年以 39.6% 的最大收入份额引领市场。基于位置的解决方案允许学习者探索物理空间,与周围环境互动,并参与将虚拟内容与现实环境融合在一起的协作活动。这种体验式学习方法可以培养积极参与、解决问题的能力和批判性思维能力,使学习更具吸引力。此外,越来越受欢迎GPS 和增强现实 (AR) 等基于位置的技术推动了该细分市场的增长。这些技术能够将现实世界的位置和物理环境集成到教育游戏中,从而创造身临其境的交互式学习体验。
基于人工智能的游戏领域预计将在预测期内以最快的复合年增长率出现。机器学习和预测分析等人工智能技术的集成,推动了基于人工智能的GBL解决方案的实施。机器学习算法分析大型数据集以识别模式、预测学习者行为并根据学习者表现优化内容交付。预测分析使教育工作者和培训师能够预测学习成果,识别有风险的学习者,并定制干预措施以提高学习效率和参与度,最终提高教育体验的质量。
应用洞察
基于 ap在应用程序中,培训和发展细分市场在 2023 年以 44.8% 的最大收入份额引领市场。这可以归因于对技能开发和持续学习的日益关注。组织越来越多地转向基于游戏的培训解决方案来提高员工的技能、增强员工的能力并培养终身学习的文化。基于游戏的培训计划提供了一种动手实践的技能发展方法,使员工能够练习新技能,在现实场景中应用知识,并立即获得绩效反馈,从而提高技能获取和熟练程度。
由于人们越来越认识到批判性思维和解决问题技能在当今复杂和快节奏的世界中的重要性,预计批判性思维和问题解决部分将在预测期内实现最快的复合年增长率。基于游戏的学习为学习者提供了一个独特的平台在充满挑战的场景中,在无风险的交互式环境中分析信息、做出决策并解决问题。通过让学习者沉浸在需要批判性思维和解决问题的模拟情境中,基于游戏的解决方案有助于培养对学术、专业和日常生活中的成功至关重要的基本认知技能。
最终用户见解
基于最终用户,教育领域在 2023 年占据了最大的收入份额,因为人们越来越认识到基于游戏的学习在吸引学生、促进主动学习和提高学业水平方面的有效性。结果。基于游戏的学习提供了一种动态和互动的教育方法,可以通过身临其境的游戏体验吸引学生的注意力,激发参与并增强知识保留。通过将挑战、奖励、竞争和讲故事等游戏元素融入教育内容中,基于我的学习解决方案迎合多样化的学习风格,促进学生之间的创造力、批判性思维和协作。
由于越来越注重通过互动体验提高客户参与度和忠诚度,预计零售领域在预测期内将以最快的复合年增长率出现。零售商越来越多地转向基于游戏的解决方案,为客户创造身临其境的个性化体验,例如游戏化的忠诚度计划、交互式产品演示和虚拟购物体验。通过利用奖励、竞争和挑战等游戏机制,零售商通过提供独特且有趣的方式与其产品和服务互动,推动客户参与、提升品牌知名度并提高客户保留率。
区域洞察
北美以游戏化学习市场主导地位由于高度重视教育和培训中的创新和技术采用,到 2023 年,最大收入份额将达到 43.10%。北美拥有强大的技术生态系统和拥抱新技术的文化,使其成为开发和采用基于游戏的学习解决方案的富有成效的土壤。此外,对个性化学习体验的关注、对劳动力发展计划的需求以及对吸引人的教育内容的需求推动了北美市场的增长。
美国基于游戏的学习市场趋势
2023年,美国基于游戏的学习市场占最大收入份额,将超过30%。该市场的驱动因素包括重视持续学习和技能发展、大量精通技术的人口以及对互动和引人入胜的教育工具的强烈需求。美国教育和企业培训部门越来越多地转向基于游戏的学习开发解决方案,以提高学习成果、提高员工绩效并推动教学实践创新。
亚太地区基于游戏的学习市场趋势
亚太地区基于游戏的学习市场预计在预测期内将以最快的复合年增长率增长。亚太地区国家正在大力投资教育技术和数字基础设施,以改善获得优质教育和培训机会的机会。多元化的文化景观、庞大的青年人口以及越来越多地采用技术驱动的教育解决方案,有助于该地区的市场增长。
到 2023 年,中国游戏学习市场将在亚太地区占据主导地位。中国是许多不同商品的最大制造商和出口国之一,因此人们越来越注重通过创新培训来提高劳动力生产力和效率。霍兹。基于游戏的学习提供了一种动态且引人入胜的方法来培训员工制造工艺、设备操作、质量控制程序和安全协议。通过模拟现实场景、互动挑战和虚拟模拟,基于游戏的学习解决方案可帮助制造工人获得新技能、提高绩效并提高运营效率。
由于 IT 行业的不断发展,印度基于游戏的学习市场预计在预测期内将以显着的复合年增长率增长。基于游戏的学习提供了一种动态和交互式的方法来培训 IT 专业人员新兴技术、编程语言、网络安全实践和项目管理方法。通过融入游戏化元素、模拟和互动挑战,基于游戏的学习解决方案可帮助 IT 专业人员掌握新技能、及时了解行业趋势并提高他们的技术水平
中东和非洲基于游戏的学习市场趋势
中东和非洲市场的基于游戏的学习市场预计在预测期内将以显着的复合年增长率增长。虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和人工智能 (AI) 等先进技术的集成推动了 MEA 中基于游戏的学习解决方案的采用。 VR和AR技术可以为学习者提供沉浸式、交互式的培训体验,让他们练习现实世界的技能、进行虚拟实验、参与动手学习活动。人工智能算法可以分析学习者数据,个性化学习体验,并提供自适应反馈,以支持基于游戏的学习平台中的个性化学习路径。
主要游戏学习公司见解
市场上的一些主要参与者包括de Google LLC、Duolingo, Inc.、Mojang Studios、Tangible Play, Inc.、Quizizz, Inc. 等。
Duolingo 是一个流行的语言学习平台,提供多种语言的课程。该平台采用游戏化的方法,让学习新语言对用户来说具有吸引力和乐趣。 Duolingo 因其用户友好的界面、可访问性和语言教学的有效性而广受欢迎
Tangible Play 专注于创建基于游戏的学习解决方案。它专注于开发结合物理和数字游戏的教育产品,使学习对儿童来说更具吸引力、互动性和乐趣。该公司的主要产品是 Osmo 系统,它使用平板电脑和各种物理配件来创造独特的沉浸式学习体验
Quizizz 是一个基于游戏的互动学习平台,让教师和学生能够参与有趣且有竞争力的学习环境。平台提供多种功能,包括创建自定义测验、访问预制测验以及参与实时测验游戏的能力
主要的基于游戏的学习公司:
以下是基于游戏的学习市场的领先公司。这些公司共同拥有最大的市场份额并主导着行业趋势。
- Amazon Web Services, Inc.
- Google LLC
- Duolingo, Inc.
- Mojang Studios
- Kahoot! ASA
- Epic Games
- Age of Learning, Inc.
- Breakaway Games
- Filament Games
- Lumos Labs
- Tangible Play, Inc.
- Quizizz, Inc.
最新进展
在2024 年 2 月,Kahoot! 宣布计划扩大其移动应用程序和在线平台以包含印度尼西亚语。该举措旨在为该地区所有年龄段的个人提供愉快和丰富的教育体验同时还涉足新兴市场。 Kahoot! 在过去的一年里有超过 1500 万名玩家参与游戏。巩固了其作为印度尼西亚最受欢迎的互动学习平台的地位
2024 年 1 月,Mojang Studios 开发的游戏学习平台 Minecraft Education 推出了 Level Up Learning,这是与国际教育技术协会 (ISTE) 合作开发的数字活动系列。该举措旨在应对教育领域不断变化的挑战,并倡导该平台基于游戏的学习方法
2023年8月,网络安全公司CyberCatch Holdings, Inc.与专门从事学习产品和服务的公司ELB Learning合作,在全球范围内分发CyberCatch的创新下一代学习游戏解决方案。 CyberCatch 的 CyberSavvyIQ 与 ELB Learning 合作开发,包含一系列安全意识学习融合了电影和游戏元素的游戏。这些产品旨在帮助员工增强网络意识,并作为抵御网络威胁的更有效屏障
基于游戏的学习市场
FAQs
b. 2023年全球游戏学习市场规模预计为161.6亿美元,预计2024年将达到195.5亿美元
b. 2024年至2030年,全球游戏学习市场预计将以22.0%的复合年增长率增长,到2030年将达到645.4亿美元
b. 北美在基于游戏的学习市场中占据主导地位,2023 年收入份额为 43.10%。该地区的增长归因于教育和培训领域对创新和技术采用的高度重视。
b.游戏学习市场的一些主要参与者包括 Amazon Web Services, Inc.;谷歌有限责任公司;多邻国公司; Mojang 工作室;卡胡特! ASA;史诗游戏;学习时代公司;脱离游戏;灯丝游戏;卢莫斯实验室;有形游戏公司; Quizizz, Inc.
b. 交互式和沉浸式学习需求的不断增长以及人工智能(AI)、增强现实和虚拟现实等技术的出现等因素正在推动基于游戏的学习市场的增长





