棋盘游戏市场规模和份额
桌游市场分析
2025年,全球桌游市场规模达172.2亿美元。到 2030 年,预计将增长至 278 亿美元,复合年增长率 (CAGR) 高达 8.30%。棋盘游戏需求的激增可归因于社会、教育和技术的综合影响。人工智能驱动的内容和游戏玩法增强正在提高棋盘游戏的参与度。同时,数字平台和移动应用程序的融合正在缩小传统和现代游戏体验之间的差距。认识到棋盘游戏在认知、解决问题和社会方面的好处,各国政府和协会正在倡导在教育环境中使用棋盘游戏。学校和社区项目越来越多地采用它们来教授数学和语言等科目,进一步推动市场的扩张。附加ly,在各种联合会和协会的支持下,女性参与棋盘游戏得到了显着推动。国际象棋联合会 (FIDE) 报告强调了这一趋势,截至 2025 年 1 月,中国女棋手在排行榜上名列前茅,其平均前 10 名评分为 2,481[1]国际象棋联合会(FIDE),“全球领先的女性棋手国际象棋联合会”, ratings.fide.com。紧随其后的是印度国际象棋联合会,得分为 2,423,值得称赞。担心孩子的屏幕时间和设备依赖性的父母正在转向棋盘游戏作为更健康的选择。虽然象棋、大富翁和拼字游戏等永恒经典继续占据主导地位,但一波更新的主题和策略游戏正在兴起,吸引了广泛的文化兴趣。城堡棋盘游戏咖啡馆和休闲游戏之夜的日益流行凸显了游戏的公共性,为我们的数字时代提供了急需的休息和优质的亲密时间。
关键报告要点
- 按游戏类型划分,策略/欧洲游戏在 2024 年占据棋盘游戏市场份额的 28.40%;预计到 2030 年,合作/传统游戏将以 12.10% 的复合年增长率增长。
- 按年龄组划分,到 2024 年,成人占棋盘游戏市场规模的 49.30%,而儿童细分市场到 2030 年将以 19.70% 的复合年增长率增长。
- 按类别划分,大众细分市场占 2024 年棋盘游戏市场规模的 77.20%。 2024;预计到 2030 年,高端细分市场将以 22.80% 的复合年增长率扩大。
- 按分销情况来看,专卖店将在 2024 年占据 37.00% 的份额,而在线零售店在展望期内的复合年增长率将达到 30.00%。
- 按地区划分,北美在 2024 年将保持 38.83% 的收入地位,而亚太地区则将继续保持 38.83% 的收入地位。到 2030 年,复合年增长率将达到 5.78%。
全球棋盘游戏市场趋势和见解
驱动程序影响分析
| 模拟娱乐的复兴 | +1.5% | 全球,北美和欧洲影响力最强 | 中期(2-4年) |
| 棋盘游戏咖啡馆和社交空间的受欢迎程度 | +2.1% | 亚太地区核心,溢出到北美城市中心 | 长期(≥ 4 年) |
| 创新游戏设计和增强的游戏玩法 | +0.8% | 全球,欧洲和北美早期采用 | 短期(≤ 2 年) |
| 合作和协作游戏的兴起 | +1.2% | 北部美国和欧盟,扩展到亚太地区 | 中期(2-4 年) |
| 数字集成和混合体验 | +0.7% | 全球al,以北美为首,技术采用 | 短期(≤ 2 年) |
| 主题和授权游戏 | +0.9% | 北美和欧洲,在亚太地区增长 | 中期(2-4 年) |
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模拟娱乐的复兴
由复兴驱动由于对模拟娱乐的兴趣,全球棋盘游戏市场正在复苏。政府和教育机构支持这一趋势,倡导棋盘游戏作为认知发展、团队合作和社交技能的重要工具。例如,2025 年 2 月,梅加拉亚邦政府在 50 万卢比的支持下推出了基于游戏的学习项目在早期教育方面具有独创性。该项目利用结构化游戏来培养年轻学习者的感知、运动、认知和自我调节技能。现在,教室有意纳入棋盘游戏和桌面游戏,并开发国家级基础设施,以通过游戏促进认知和社交技能的发展。此外,2024年和2025年见证了产品创新浪潮,推出了策略型、合作型、沉浸式游戏。这些创新迎合了广泛的人群,加深了玩家的参与度。公司还将传统游戏玩法与现代数字元素相融合。一个恰当的例子:2024 年 10 月,Teburu 推出了一个监控物理图块和微缩模型的平台。通过使用传感器,它可以在单独的设备上激活数字叠加(例如统计数据和视觉效果)。 Teburu 声称,这项创新通过人工智能驱动的即时反馈丰富了传统游戏玩法,例如策略和讲故事,将模拟享受与深度体验无缝融合。数字深度。
桌游咖啡馆和社交空间的受欢迎
桌游咖啡馆和社交空间越来越受欢迎,为爱好者和休闲玩家提供了沉浸式的聚会、社交和发现新游戏的环境。这一趋势正在扩大市场的覆盖范围和参与度。 Board Game Republic 和 Mox Boarding House 等主要参与者正在利用这一趋势。他们提供多样化的游戏库并举办主题活动,吸引渴望线下社交互动的千禧一代和 Z 世代消费者。例如,2024 年 2 月,Cardboard Corner Cafe 在堪萨斯州莱内克萨开业。咖啡馆提供超过 250 个游戏、每周演示之夜以及包括手工华夫饼、三明治、波巴和鸡尾酒的菜单。食物、社区和游戏的融合吸引了更广泛的受众并推动了市场增长。此外,棋盘游戏咖啡馆正在采用数字工具,例如基于应用程序的教程和增强现实功能ures,提升玩家体验,同时保持模拟社交参与的本质。混合社交空间的出现符合全球棋盘游戏市场乐观的市场增长预测。
创新的游戏设计和增强的游戏玩法
在沉浸式故事讲述、创新机制和提升的制作价值的推动下,棋盘游戏行业经历了复兴,提高了消费者的期望。游戏开发商不断推出新的主题、机制和类型,吸引新玩家并扩大他们对不同人群的吸引力。这种演变包括合作、基于策略和沉浸式游戏的兴起,为玩家提供了更广泛的选择。像大富翁和拼字游戏这样的传统游戏已经适应了这些市场趋势。此外,《星球大战》、《迪士尼冰雪奇缘》、《权力的游戏》、《大侦探福尔摩斯》等热门授权已无缝集成到桌游中,显着增强了桌游的吸引力。赢得了人们的欢迎,尤其是在年轻观众中。例如,2025年2月,Shuffle Games在印度市场推出了《成为福尔摩斯:桌游版》。在这款游戏中,玩家深入研究线索和文件来解决案件,强调经典棋盘游戏格式中的批判性思维。这些创新,加上技术整合和消费者行为的转变,正在重塑市场。值得注意的是,应用增强体验的兴起将触觉游戏与数字交互融为一体,吸引了精通技术的人群。
数字集成和混合体验
数字集成和混合体验标志着从传统格式向现代平台(包括智能手机应用程序、主机游戏和在线界面)的重大转变,扩大了它们对不同年龄段的吸引力。市场的一个显着趋势是棋盘游戏的迅速数字化,内容和游戏玩法得到增强,通常由人工驱动情报。这一趋势包括跨游戏功能的兴起(延长了平均会话持续时间)以及 HTML5 棋盘游戏在即时游戏网站上的日益普及。例如,2025 年 1 月,SenseRobot Chess/2-in-One 的推出展示了人工智能驱动的机器人棋盘。这款创新棋盘擅长国际象棋和跳棋,利用先进的视觉和机器人技术来操控棋子、指导棋手,并拥有令人印象深刻的 ELO 3200 AI 实力。此外,以《Monopoly GO!》等游戏为代表的移动平台的成功凸显了将传统机制与数字创新(例如收藏活动和社交礼物)相结合的吸引力。技术进步,尤其是 VR 和 AR 硬件方面的进步,提供了传统游戏无法实现的沉浸式体验。同时,人工智能在打造智能、自适应游戏玩法方面的作用显着提高了玩家的参与度和可玩性。
限制影响分析
| 来自数字游戏和娱乐的竞争 | -1.8% | 全球,亚太地区移动优先市场最为激烈 | 短期(≤ 2 年) |
| 高生产和材料成本 | -0.9% | 全球,北美和欧洲影响最大 | 中期(2-4 年) |
| 盗版和假冒产品 | -0.6% | 亚太地区制造地区,溢出到全球市场 | 长期(≥ 4 年) |
| 许多作品的产品生命周期较短 | -0.4% | 全球,尤其影响较小的出版商 | 中期(2-4 年) |
| 来源: | |||
来自数字游戏和娱乐的竞争
数字游戏和娱乐正日益将消费者的注意力和可自由支配支出从全球移动游戏、在线游戏市场上转移开。多人游戏平台和流媒体服务提供即时满足和社交互动,尤其吸引优先考虑数字体验的年轻观众。例如,美国游戏协会于 2023 年 8 月报告称,iGaming(即在线游戏)已成为美国的主要游戏形式,去年有 14% 的受访者参与过游戏。为了应对这一趋势,棋盘游戏发行商正在创新,将配套应用程序和混合模型等数字功能融入其传统产品中,以保持相关性。然而,尽管做出了这些努力,来自其他游戏平台的竞争仍然十分严峻。行业分析师指出,数字游戏中人工智能增强等进步加剧了这种竞争。一个恰当的例子:2024 年 11 月,谷歌推出了“Imagen Chess”,这是一款基于浏览器的国际象棋游戏,利用 Imagen 3 生成人工智能来制作定制主题的棋子。玩家可以输入描述,例如“科幻战士”,人工智能产生相应的视觉效果。数字游戏领域的这种技术进步将在未来几年进一步挑战棋盘游戏市场的增长。
高生产和材料成本
高生产和材料成本给全球棋盘游戏市场带来了巨大的压力。这些不断上升的成本正在推高制造费用,迫使发行商要么提高零售价格,要么接受不断下降的利润率。关税,特别是美国对将于 2025 年 4 月生效的中国棋盘游戏组件(如纸牌、模型和骰子)的进口给整个行业蒙上了很长的阴影,以 Stonemaier Games 为例,他们预计关税可能会使他们 2024 年的生产成本增加惊人的 500 万美元,这凸显了即使是经验丰富的发行商也面临着财务压力。另一方面,我们发现自己陷入了更紧张的困境。许多公司已经停止了新项目,或者濒临破产边缘,努力应对制造成本飙升 30% 至 50% 的问题,这种成本可能会完全抹去利润。尽管有些人试图将生产转移到美国或欧洲,但他们遇到了严峻的挑战。国内设施往往缺乏中国同行所夸耀的综合能力和成本效率,导致单位成本膨胀和错综复杂的物流障碍。此外,政府和协会报告经常将这些不断上升的成本和供应链动荡视为关键的行业挑战。环境问题和知识产权问题加剧了复杂性,进一步加重了环境负担。
细分分析
按游戏类型:策略深度与合作叙事相结合
2024 年,策略/欧洲游戏引领棋盘游戏市场,securing 28.40% 的份额,这要归功于其高重播奖励和强大的锦标赛生态系统。另一方面,在加深情感投资的多人故事线的推动下,合作和传统格式正以 12.10% 的复合年增长率蓬勃发展。策略/欧洲棋盘游戏在全球市场占据主导地位,吸引了重视深度机制、策略复杂性和可重玩性的成年人和爱好者。这些游戏植根于欧洲传统,优先考虑巧妙的计划而不是运气,并拥有身临其境的主题。它们在欧洲和北美等成熟市场非常受欢迎,这些市场复杂的游戏玩法和社交互动受到高度重视。 《Catan》、《Carcassonne》和《Terraforming Mars》等游戏的持续成功,尤其是在 2025 年重新发行并扩展了人工智能集成之后,突显了发行商对欧洲风格机制的承诺。
然而,在消费者偏好转向战争的推动下,合作游戏和传统游戏正在经历更快的扩张。ds 叙事深度、社交互动和情景式讲故事。全球玩具协会(2025)报告称,大流行后合作形式的激增很大程度上是由于它们强调合作而不是竞争,使其成为家庭和教育环境中的最爱。以《Pandemic Legacy》和《My City》等游戏为代表的传统游戏正在诞生创新的混合体。一个典型的例子是 2025 年首次亮相的《失落的代码:遗产协议》,它将人工智能驱动的叙事分支与可解锁的游戏模块融为一体。环境因素和知识产权(IP)框架也在影响这一增长轨迹。例如,传统游戏的发行商正在转向使用可生物降解的组件,这一举措受到将于 2024 年底生效的欧盟绿色包装法规的鼓励。同时,合作游戏越来越多地利用许可的叙述,促使英国知识产权局 2025 年董事会提出新的知识产权指南。相同的许可框架。总而言之,虽然欧洲游戏通过传统和复杂性维持其统治地位,但合作和传统格式的迅速崛起标志着市场正在向社交参与、可持续性和不断发展的故事讲述方向转变。
按年龄组划分:成人占据最大份额,而针对儿童的 SKU 正在进步
2024 年,成人主导了棋盘游戏市场,占据了 49.30% 的收入份额。与此同时,在家长对无屏幕认知工具的重视推动下,面向儿童的棋盘游戏复合年增长率高达 19.70%。成年人在全球棋盘游戏市场上的地位归因于可自由支配收入的增加、业余爱好者社区的蓬勃发展以及对线下社交娱乐的强烈偏好。美国玩具协会 (2024) 和 UKIE(英国互动娱乐协会)的见解强调了千禧一代和 Z 世代在这一浪潮中的关键作用,他们经常倾向于在游戏之夜、咖啡馆或社交俱乐部内玩策略性、收藏性和叙事驱动的游戏。 《Wingspan》、《Scythe》和《Ark Nova》等深受成人欢迎的游戏在 2024 年至 2025 年获得了豪华重印和扩展,以可持续发展为特色,采用 FSC 认证材料制成的环保版本,符合欧盟和加拿大的指令。
另一方面,在教育愿望、限制屏幕时间的举措以及将游戏融入到游戏中的刺激下,对儿童棋盘游戏的需求正在不断增加。学校课程。 2025 年,印度玩具展和新加坡幼儿发展机构等倡议在学校中倡导本地开发的认知游戏。与此同时,全球发行商推出了以儿童为中心的产品,例如 ThinkFun 的 AI Logic Puzzle 和 SmartGames Eco Junior,这两款产品都是为满足 STEM 学习基准而精心打造的。父母对发展性游戏的高度重视进一步增强了这种势头。一个2025 年经合组织教育报告甚至认可了模拟游戏,因为它们在促进社会情感发展方面具有潜力。因此,虽然成年人在爱好和生活方式追求的推动下仍然是主要消费者,但儿童细分市场的加速增长是由支持性教育政策、家长推动数字媒体的建设性替代品以及对儿童安全、教育游戏设计的投资激增所推动的。占销量的 77.20%,而限量版豪华版和全押盒预计将实现 22.80% 的强劲复合年增长率。大众市场棋盘游戏凭借其广泛的可及性、有竞争力的价格以及通过沃尔玛、塔吉特和亚马逊等主要连锁店的广泛零售分销,在全球棋盘游戏市场占据主导地位。例如,2024年5月,沃尔玛和Walmart.com独家推出ed“欢迎来到 Everdell”,这是流行的 Everdell 系列的无障碍版本,提供适合家庭的工人安置游戏。此外,《大富翁》、《Uno》和《Connect 4》等经典游戏享有长达数十年的品牌认知度和稳定销售的优势,通常还受到假日促销和授权交易的支持。全球玩具协会的报告(2024 年)强调,大众棋盘游戏在数量上占据主导地位,覆盖家庭、学校和青少年项目,尤其是在负担能力至关重要的新兴市场。
另一方面,在成年爱好者对豪华组件、收藏版和沉浸式机制日益增长的兴趣的推动下,高端棋盘游戏市场正在经历更快的扩张。 2025 年欧盟消费品报告将这一细分市场的增长归因于众筹平台(如 Kickstarter 和 Gamefound)和限量版发行,这些平台优先考虑艺术质量和主题深度。值得注意的是,2024 年首映的《Everdell: Farshore D》eluxe”和 2025 年重印版“Oathsworn:Into the Deepwood”均在短短几周内售罄,凸显了即使价格超过 100 美元的强劲需求。此外,优质游戏越来越多地利用可持续材料和人工智能驱动的体验,符合欧盟 2024 年绿色产品指令等环境标准[2]欧盟委员会,“可持续产品监管生态设计”,commission.europa.eu 虽然大众游戏因其规模和熟悉度而持续蓬勃发展,但高端游戏的加速增长标志着向体验式游戏、收藏性以及对高质量、叙事驱动的游戏体验的偏好的转变。
按分销渠道划分:专卖店占主导地位,而在线零售则不断增长
2024 年,专卖店通过培育充满活力的狂热群体获得了 37.00% 的收入ure,利用演示库,举办联赛之夜,并为员工提供建议以导航广阔的 SKU 景观。相比之下,在线零售则大幅增长,复合年增长率高达 30.00%。由于精选的选择、专家的见解和积极的社区参与,专卖店在全球棋盘游戏销售中占据主导地位。这些场所通常兼作社区中心,举办游戏之夜和锦标赛,以加强爱好者之间的联系。以棋盘游戏领域的领先品牌 Games Workshop 为例:他们在全球拥有 500 多家商店,其 2024 财年核心产品销售额达到惊人的 4.947 亿英镑,这证明了他们的沉浸式零售方式和忠诚的客户。
然而,在家庭购物便利性和广泛的产品范围的推动下,在线零售行业正在超越其他行业。在线平台具有全球影响力,使消费者能够发掘棋盘游戏——无论是稀有的限量版还是来自利基独立出版商的游戏。rs——这可能会避开当地的货架。这一趋势得到了专卖店扩大数字足迹和游戏发行商采用直接面向消费者的销售策略的推动。
2024 年和 2025 年推出了引人注目的产品,凸显了这一势头。例如,Stonemaier Games 在 2024 年推出了《Wyrmspan》,创下了该公司单日最高销量记录。这一成就很大程度上归功于该游戏在专卖店和网上的双重销售,扩大了其受众范围。此外,以应用程序支持的“Gloomhaven”为代表的经典棋盘游戏数字改编的出现,正在无缝融合实体游戏和数字游戏领域,进一步推动在线销售。
地理分析
2024年,北美占据了收入蛋糕的38.83%的主导地位,受到成熟的爱好网络、充满活力的会议场景以及千禧一代享受游戏之夜的推动作为预算友好的社交聚会。亚太地区成为增长最快的地区,复合年增长率为 5.78%,而欧洲则持续增长。孩之宝 (Hasbro) 和美泰 (Mattel) 等行业巨头支撑了北美的领先地位,同时千禧一代和 Z 世代对家庭游戏和策略游戏的兴趣激增。此外,图书馆项目和课外俱乐部等举措正在加深文化接受度。然而,随着市场的成熟,增长将取决于覆盖服务不足的人群和扩大知识产权代表性。
亚太地区棋盘游戏市场的崛起是由城市化、收入增加以及战略和主题游戏的转向推动的。领先者是中国、日本和印度,其中中国凭借其庞大的人口和桌游咖啡馆的蓬勃发展而处于领先地位。作为背景,国际货币基金组织报告称,2023 年印度人口将达到惊人的 14.3 亿[3]国际货币基金组织,《世界经济展望》,www.imf.org。通过提高互联网接入、培育在线棋盘游戏社区和移动应用程序改编,该地区的势头进一步放大。
欧洲的增长稳定,德国、法国和英国带头扩张,这主要是由于欧洲游戏的吸引力——以策略为中心的游戏,强调技巧而不是运气。欧洲桌面游戏咖啡馆的激增不仅增强了社交互动,还鼓励玩家探索新游戏,从而推动了市场的扩张。
竞争格局
竞争格局是专注与创新的结合:领先的发行商利用协同效应来振兴永恒的游戏,但多样化的产品组合独立工作室不断引入新的概念。孩之宝以“Playing to Win”战略为目标,到 2027 年吸引 7.5 亿消费者,通过数字化增强重振经典品牌,并加强对新兴市场的关注。
此外,这一领域由 Hasbro、Mattel 和 Ravensburger 等知名品牌主导,但也见证了 Stonemaier Games、Cephalofair 和 CMON 等独立发行商的迅速崛起。 Kickstarter 和 Gamefound 等平台彻底改变了出版领域,让小众游戏获得全球关注,并刺激了设计师主导的举措的兴起。
从应用辅助游戏和在线平台到人工智能驱动的功能等数字创新正在无缝融合物理和数字领域,提高玩家参与度并拓宽收入来源。此外,拥抱技术可以提供竞争优势。利用人工智能执行规则裁决等任务的工作室可以重新分配这些节省的资金,以增强艺术和和讲故事,提高他们的市场吸引力。此外,新兴的混合现实原型预示着未来,配备 NFC 的微缩模型与应用程序进行交互,以动态讲述故事,将数字内容和物理增强领域融为一体。尽早采用这些创新的公司将获得显着的定价优势,从而提高其在棋盘游戏领域的利润率。
近期行业发展
- 2025 年 3 月:孩之宝公布了其全面的“Playing to Win”战略,目标是到 2027 年将消费者数量从 5 亿扩大到 7.5 亿,预计中等个位数的收入增长和运营利润率的提高。
- 2025 年 3 月:孩之宝在 2025 年玩具展上推出了 MONOPOLY App Banking 和 CONNECT 4 Frenzy,展示了数字物理集成策略,可在保留触觉游戏元素的同时实现经典游戏的现代化。
- 2024 年 8 月:董事会游戏《Rock Hard:1977》首次亮相,适合 2-5 名 16 岁及以上玩家。游戏将战略规划与一点运气融为一体,历时九个“月”,分为早上、晚上和下班后三个阶段。玩家可以利用“糖果”代币,它可以提供风险/回报的提升,让人想起恶习推动的动力。
FAQs
棋盘游戏市场目前的估值是多少?
棋盘游戏市场 2025 年为 172.2 亿美元,预计到 2025 年将达到 278.0 亿美元2030 年。
哪种游戏类型产生的收入最高?
策略/欧洲游戏占据主导地位,占游戏类型的 28.40% 2024 年棋盘游戏市场份额。
为什么棋盘游戏咖啡馆对增长有影响力?
它们提供多流收入、促进社区参与并推动第一次试验,特别是在亚太地区的城市中心。
儿童细分市场的增长速度有多快?
儿童主题游戏的支出复合年增长率为 19.70%,在所有年龄段中速度最快。
数字集成在传统棋盘游戏中扮演什么角色?
应用程序伴侣可自动记账、扩展叙述内容并开放微交易路径,同时保留定义桌面游戏的触觉体验。
预计哪个区域增长最快?
在可自由支配收入增加和以咖啡馆为基础的社交游戏的推动下,亚太地区预计到 2030 年复合年增长率将达到 5.78%。





