虚拟影响者市场(2025 - 2030)
虚拟网红市场摘要
预计 2024 年全球虚拟网红市场规模为 60.6 亿美元,预计到 2030 年将达到 458.8 亿美元,2025 年至 2030 年复合年增长率为 40.8%。市场增长主要是由于品牌越来越偏爱利用数字角色来覆盖广泛受众的独特营销策略。
主要市场趋势和见解
- 北美虚拟影响者市场在该行业占据主导地位,2024 年收入份额将超过 42%。
- 美国虚拟影响者市场在 2024 年占据主导地位。
- 按类型划分,人类虚拟影响者市场占据主导地位。虚拟形象细分市场在 2024 年的收入份额最大,超过 68%。
- 解决方案细分市场在虚拟影响者行业中占据主导地位,并在 2024 年占据最大的收入份额
- 通过提供时尚产品,解决方案细分市场占据了最大的收入份额
- 离子和生活方式细分市场在 2024 年占据最大收入份额
市场规模与预测
- 2024 年市场规模:60.6 亿美元
- 2030 年预计市场规模:458.8 亿美元
- 复合年增长率(2025-2030 年):40.8%
- 北美:最大市场2024年
- 亚太地区:增长最快的市场
此外,人工智能和3D建模的技术进步进一步增强了虚拟网红行业的真实性和功能性,使其对消费者更具吸引力,预计将显着促进市场扩张。
虚拟网红的成本效益与人类同行相比,有影响力的人是市场的另一个重要驱动力。品牌可以节省与现实生活中的影响者相关的住宿、旅行和其他后勤成本,同时仍然实现有影响力的营销成果。钍虚拟影响者提供的互动和沉浸式体验有助于品牌与目标受众建立更牢固的联系,这在当今的竞争格局中至关重要。这种向数字角色的转变不仅允许更大的创作自由,而且使品牌能够有效地根据特定人群定制其信息。
此外,对能够与消费者建立情感联系的现实且相关的虚拟影响者的需求不断增长,正在推动市场增长。各个领域的品牌,尤其是时尚和生活方式领域的品牌,已成功利用人类头像在社交媒体平台上宣传其产品,从而提高了参与度和品牌忠诚度。随着技术的不断进步,人类虚拟形象的能力有望进一步提高,从而巩固其作为许多品牌首选的地位。
独特且富有想象力的非人类虚拟形象的出现使品牌能够脱颖而出在拥挤的市场中立足。这些数字角色的设计可以不受物理现实的限制,从而在营销活动中实现无限的创造力和适应性。随着消费者偏好转向更具吸引力和视觉冲击力的内容,品牌可能会在非人类影响者上投入更多资金,以吸引注意力并提高品牌认知度,从而推动虚拟影响者行业的扩张。
此外,咨询、分析、内容策略开发和社交媒体管理等服务对于寻求优化虚拟影响者使用的品牌来说变得至关重要。这一趋势凸显了向更全面的方法转变,利用数字角色作为更广泛的营销策略的一部分,确保品牌能够有效地与受众互动,同时最大限度地提高投资回报,这进一步推动了虚拟影响者行业的增长。
Type Insights
2024 年,真人化身细分市场的收入份额最大,超过 68%。这一增长可归因于对能够在情感层面上与消费者建立联系的现实且相关的虚拟影响者的需求不断增长。人类化身的设计通常旨在体现与目标受众产生共鸣的特征和美学,使其能够有效地讲述品牌故事和参与。此外,人工智能 (AI) 和计算机生成图像 (CGI) 的进步增强了这些化身的真实感,使品牌能够创造更真实的互动,从而培养消费者的信任和忠诚度,从而推动细分市场的增长。
预计从 2025 年到 2030 年,非人类细分市场的复合年增长率将达到 42% 以上。这种快速增长是由独特的非人类化身的出现和流行所推动的,它们提供了无限的设计可能性,在拥挤的数字环境中吸引消费者的注意力。品牌越来越多地利用这些富有想象力的角色来区分自己并创造出引人注目的独特身份。非人类化身的灵活性还使它们能够用于从娱乐到教育内容的各种营销活动,满足不同受众的喜好。
提供见解
解决方案领域在虚拟影响者行业中占据主导地位,并在 2024 年占据最大的收入份额,因为对将虚拟影响者融入品牌战略的全面和创新的营销解决方案的需求不断增长。随着企业认识到虚拟影响者在提高消费者参与度和品牌知名度方面的有效性,他们开始转向提供定制服务以简化实施流程的解决方案提供商。这些解决方案不仅简化了虚拟影响者与各种营销活动的整合,还为品牌提供了cr活动自由,使他们能够利用与目标受众产生共鸣的独特数字角色。这种对专业解决方案的日益依赖巩固了该细分市场的市场主导地位。
由于管理虚拟影响者活动的复杂性日益增加,预计服务细分市场从 2025 年到 2030 年将实现可观的复合年增长率。随着品牌寻求最大化投资回报,他们越来越依赖咨询、分析和报告等专业服务。这些服务帮助品牌有效地创建和管理虚拟影响者,同时利用先进技术吸引跨多个平台的受众。对数据驱动的见解和绩效指标的需求不断增长,进一步推动了该细分市场的增长,因为品牌旨在通过专家指导和创新服务产品来优化其营销策略。
End-use 见解
时尚和生活方式细分市场在 2024 年占据最大的收入份额,这主要是由于虚拟影响者作为这些行业的潮流引领者和品牌大使越来越受欢迎。虚拟影响者在推广各种产品(例如服装、配饰和美容产品)方面特别有效,因为它们体现了与目标受众产生共鸣的美学和价值观。他们创造身临其境的叙事并通过讲故事吸引消费者的能力增强了品牌记忆,并与观众建立了更深入的联系,从而推动了市场增长。
由于对与年轻观众产生共鸣的引人入胜的内容的需求不断增长,预计食品和娱乐领域从 2025 年到 2030 年将实现显着的复合年增长率。虚拟影响者被用来举办互动烹饪节目,推广食品,并围绕娱乐活动引起轰动,有效地建立了桥梁g 品牌与消费者之间的差距。该细分市场的吸引力在于其能够通过讲故事和沉浸式内容创造难忘的体验,从而吸引精通数字的消费者的兴趣。随着品牌越来越认识到虚拟影响者在食品和娱乐领域增强营销策略的潜力,该细分市场预计将实现大幅增长。
区域洞察
北美虚拟影响者市场在该行业占据主导地位,到 2024 年收入份额将超过 42%。这一增长是由人工智能 (AI) 和计算机生成图像 (CGI) 的快速发展推动的,人工智能 (AI) 和计算机生成图像 (CGI) 能够创建高度逼真且引人入胜的数字图像角色。随着品牌越来越多地寻求创新的营销策略来与精通技术的受众建立联系,虚拟影响者已成为传统影响者的经济高效替代品,可以提供与智慧相一致的定制内容。h 品牌价值观。
美国虚拟影响者市场趋势
美国虚拟影响者市场在 2024 年占据主导地位。品牌在营销工作中越来越注重真实性和可持续性,导致与具有社会意识的消费者产生共鸣的虚拟影响者的发展正在推动美国市场的增长
欧洲虚拟影响者市场趋势
欧洲虚拟行业由于对创新营销策略的需求不断增长以及数字技术的快速发展,预计从 2025 年到 2030 年,影响者将以超过 41% 的复合年增长率增长。品牌正在利用虚拟影响者来创建超个性化的内容,与不同的消费者偏好产生共鸣,从而提高参与度和品牌忠诚度。人工智能与深度学习技术的融合,实现实时交互反应和适应性行为,使虚拟影响者更具活力和相关性。
英国虚拟影响者市场预计将在未来几年快速增长。随着品牌探索通过先进 3D 建模创建的虚拟现实影响者的潜力,在影响者营销中使用人工智能的趋势也正在兴起。这种转变反映了消费者对虚拟角色的接受度越来越高,尤其是 Z 世代和千禧一代,他们越来越被真实和创意的数字内容所吸引。
德国的虚拟影响者市场在健身计划中对心理健康的认可度不断提高,到 2024 年占据了相当大的市场份额。虚拟影响者正在被集成到健身应用程序中,以提供个性化的锻炼内容和健康指导,从而增强用户体验并吸引更广泛的受众。此外,德国时尚界正在利用虚拟影响者来进行有针对性的营销活动,使品牌能够在保持创意灵活性的同时定制其信息。
亚太虚拟影响者市场趋势
预计从 2025 年到 2030 年,亚太地区虚拟影响者市场将以超过 44% 的复合年增长率快速增长,这主要是由于对创新营销策略的需求不断增长以及社交媒体平台的快速采用所推动的。随着品牌寻求吸引精通数字的消费者,虚拟影响者已成为品牌认可和讲故事的有效工具。尤其是时尚和美容行业,已经将虚拟影响者视为潮流引领者,利用他们展示产品和创造引起观众共鸣的沉浸式叙事的能力。
日本虚拟影响者市场预计将在未来几年快速增长。该市场是由对数字角色和故事讲述的文化亲和力推动的。日本的虚拟影响者不仅被使用不仅用于营销,而且在娱乐领域也发挥着重要作用,经常参与虚拟活动以及与现实世界品牌的合作。
中国的虚拟影响者市场在 2024 年占据了可观的收入份额。像 Ayayi 这样的超现实虚拟影响者的崛起反映了通过创新品牌概念将物理和数字体验融合在一起的趋势。品牌越来越多地利用这些数字角色来推广各个领域的产品,包括时尚和娱乐。此外,中国政府对食品和娱乐行业的支持正在营造一个有利于虚拟影响者扩张的环境,使他们能够迎合城市地区不断变化的消费者偏好。
主要虚拟影响者公司见解
市场上的一些主要参与者包括 Super Plastic 和 Dapper Labs。
Super Plastic 是一家娱乐品牌。该公司专门创建和管理多样化的动画合成名人和虚拟影响者名单。 Super Plastic 结合了设计师玩具、数字收藏品和动画内容的世界,旨在为 NFT 时代打造一个类似迪士尼的虚拟宇宙。该公司处于虚拟影响者市场的前沿,通过创新的故事讲述和角色驱动的体验吸引受众。
Dapper Labs, Inc. 是一家先锋技术公司,专注于通过区块链技术和 NFT(不可替代代币)创造引人入胜的数字体验。 Dapper Labs 以其 NBA Top Shot 和 CryptoKitties 等创新产品而闻名,旨在通过让人们收集、交易和拥有独特的数字资产来连接人们。该公司强调去中心化的重要性,允许创作者和品牌在数字环境中建立有意义的互动。
虚拟化领域中的一些新兴市场参与者uencer 市场包括 UneeQ Limited 和 Soul Machines。
UneeQ Limited 专注于为各行业的客户互动创建数字人类。他们的技术允许品牌部署可以与客户互动的虚拟影响者,从而增强用户体验和品牌联系。
Soul Machines 是数字人类领域的先驱公司,利用先进的人工智能创建可以与用户实时互动的栩栩如生的化身。该公司专注于开发可在娱乐、客户服务和教育等各个行业使用的情感响应数字角色。通过将神经科学与尖端图形和人工智能相结合,Soul Machines 旨在彻底改变人机交互,并通过虚拟影响者增强品牌与消费者的联系方式。
主要虚拟影响者公司:
以下是全球领先的公司:在虚拟影响者市场。这些公司共同拥有最大的市场份额并主导着行业趋势。
- Epic Games, Inc.
- Pinscreen Inc.
- Soul Machines
- NEON
- Super Plastic
- Dapper Labs, Inc.
- UneeQ Limited
- Didimo Inc.
- Spatial Systems, Inc.
- DeepBrain AI Inc.
- REBLIKA
- Ogilvy
- Cafegroup
最新动态
2024 年 7 月,UneeQ Limited 宣布参加 SIGGRAPH 2024,并在会上联合举办了首次演讲会议由人工智能数字人索菲 (Sophie) 设计。这个交互式化身是世界上首批数字人类之一,与 UneeQ 美国销售副总裁 Marco Chavira 同台,实时回答问题。
2024 年 6 月,UneeQ Limited 宣布在 COMPUTEX 2024 上与 NVIDIA 进行重大合作,将其先进的数字人类解决方案与NVIDIA ACE 技术。此次合作旨在增强数字人类的逼真能力,实现更准确的信息传递并改善用户交互。
2024 年 5 月,Super Plastic 宣布与 AREA15 建立战略合作伙伴关系,旨在首次将其动画角色引入现实世界。此次合作涉及在 AREA15 内开设一个体验空间。
虚拟影响者市场
FAQs
b. 全球虚拟网红市场规模预计 2024 年为 60.6 亿美元,预计 2025 年将达到 83 亿美元。
b. 全球虚拟影响者市场预计从 2025 年到 2030 年将以 40.8% 的复合年增长率增长,到 2030 年将达到 458.8 亿美元。
b. 从类型来看,由于人类化身可以在情感层面上与消费者建立联系,因此对更真实、更相关的虚拟影响者的需求不断增长,人类化身细分市场将在 2024 年占据市场主导地位,份额将超过 68%。
b. 该行业的主要参与者包括 Epic Games, Inc.、Pinscreen Inc.、Soul Machines、NEON、Super Plastic、Dapper Labs, Inc.、UneeQ Limited、Didimo Inc.、Spatial Systems, Inc.、DeepBrain AI Inc.、REBLIKA、Ogilvy 和 Cafegroup。
b. 推动虚拟影响者市场增长的关键因素包括不断发展的数字环境和全球社交媒体使用量的增加,这些都推动了市场的增长。





