游戏即服务市场(2025 - 2030)
游戏即服务市场规模及趋势
2024 年全球游戏即服务市场规模估计为 49.1 亿美元,预计 2025 年至 2030 年复合年增长率为 24.9%。云游戏的崛起是游戏即服务的关键驱动力(GaaS)市场,重塑游戏的访问和玩方式。
主要市场亮点:
- 北美游戏即服务市场产生了巨大的收入份额,2024 年占 23%。
- 美国游戏即服务市场在 2024 年占据主导地位。
- 在平台细分市场方面,智能手机和平板电脑细分市场占据了主导地位。到 2024 年,市场份额最高将超过 40%。
- 在订阅细分市场方面,由于对经济实惠、灵活访问各种游戏的需求不断增长,订阅细分市场在 2024 年占据了最高市场份额。
- i>
- 就订阅细分市场而言,由于对数字平台的日益依赖和不断变化的消费者习惯,个人细分市场在 2024 年占据了最高的市场份额。
云基础设施的进步现在可以实现图形密集型游戏的无缝流式传输,消除了对高端硬件的需求,并扩大了对更多受众的访问范围。 Google Stadia 和 NVIDIA GeForce Now 等平台通过在具有稳定互联网连接的一系列设备上提供即时游戏访问,引领了这一转变。
这种日益增长的可访问性和降低的进入门槛使玩家能够在手机、平板电脑和智能电视上享受 AAA 游戏,从而加速了市场扩张。互联网速度的提高、5G 的推出以及边缘计算的进步等关键驱动因素正在提高流媒体质量并最大限度地减少延迟。因此,云游戏正在成为一个核心组成部分。游戏即服务模式,不受硬件限制,提供一致、高质量的体验。
在游戏内微交易的支持下,向免费游戏的转变是最流行的市场趋势之一。许多开发商选择这种收入模式是为了在没有进入成本障碍的情况下吸引广泛的受众。化妆品或角色皮肤等微交易是稳定的收入来源,使开发者能够定期更新游戏。 《Apex Legends》和《使命召唤:战区》等免费游戏的成功证明了这种模式可以创造可持续的收入。游戏即服务行业继续拥抱微交易,推动游戏内购买和虚拟经济的创新。
电子竞技正在成为市场的重要组成部分,锦标赛、直播和有组织的比赛呈指数级增长。游戏开发商正在将电子竞技元素直接融入到他们的游戏中,增强竞技性并为职业比赛创造机会。 Twitch 和 YouTube Gaming 等平台正在成为观看电子竞技的首选空间,扩大了游戏的可见度和影响力。这种集成也有利于开发者,因为它有助于通过持续的社区参与来延长游戏的生命周期。 GaaS生态系统中电子竞技的持续增长表明竞技游戏的专业化和商业化程度不断提高。
实时服务游戏不断更新新的内容和活动,是市场的一个突出趋势。 《堡垒之夜》和《命运 2》等游戏已经采用了这种模式,提供持续更新、季节性活动和新功能,让玩家长时间保持参与。这一趋势导致游戏变得更像是持续服务而不是一次性购买,开发者利用玩家反馈来完善体验。因此,直播服务游戏通过保持活跃度变得非常有利可图。e 玩家基础并定期推出新的盈利策略。游戏即服务行业正在不断发展,优先考虑长期玩家参与而不是短期销售。
在智能手机的高普及率和价格实惠的移动数据计划日益普及的推动下,亚太地区的游戏即服务行业正在经历移动游戏的激增。中国、日本和韩国等国家拥有庞大的游戏受众,处于领先地位,移动优先的游戏开发处于创新的前沿。中国见证了《绝地求生》、《王者荣耀》等手游的崛起,为该地区的游戏收入做出了巨大贡献。这一趋势导致本地开发商专注于创造迎合地区品味的移动优化体验。随着游戏即服务行业的不断扩张,亚太地区凭借其移动游戏领先地位和精通技术的人口,有望成为主导力量。
索尼还o 通过 PlayStation Now 和 PlayStation Plus 服务,在游戏即服务行业取得了重大进展。 PlayStation Now 允许游戏玩家串流和下载各种 PlayStation 游戏,使其成为云游戏领域的竞争者。索尼的 PlayStation Plus 服务提供每月游戏下载和独家折扣,进一步增强了该公司的订阅模式。凭借庞大而忠实的用户群,索尼一直在将更多基于云的功能集成到其生态系统中,提供一体化的游戏服务。 PlayStation 订阅服务的增长以及即将推出的新 PlayStation Plus 系列进一步巩固了索尼作为不断发展的游戏即服务行业关键参与者的地位。
平台洞察
在移动普及率不断上升和高质量游戏按需访问的推动下,智能手机和平板电脑细分市场在 2024 年占据了最高市场份额,超过 40%。随着5G网络和边缘计算的扩展,延迟问题正在减少,增强了移动游戏体验。此外,免费增值模式和游戏内货币化策略的日益采用加速了移动平台上的用户参与度和创收。云游戏服务现在专为智能手机和平板电脑量身定制,进一步民主化优质内容的访问,而无需高端硬件。因此,到 2030 年,该细分市场预计将在用户群和收入贡献方面占据平台格局。
预计 2025 年至 2030 年,个人电脑和笔记本电脑的复合年增长率将达到 26% 以上。对沉浸式和高性能游戏体验不断增长的需求将维持该细分市场的增长。游戏爱好者更喜欢 PC,因为它具有卓越的处理能力、定制选项以及与高端外设的兼容性。尽管移动和游戏机平台不断扩展,但个人电脑仍然是电子竞技的重要枢纽、改装社区和竞争性在线游戏。该细分市场还越来越多地与云游戏和订阅服务集成,使用户无需频繁升级硬件即可访问广泛的游戏库。然而,与移动平台相比,增长预计会较慢,因为 PC 用户群更加饱和,并且对 GaaS 的可访问性依赖程度较低。
游戏类型洞察
动作细分市场在 2024 年占据最高市场份额。对快节奏、视觉丰富和竞争体验的需求不断增长,继续推动市场内的动作细分市场。由于其即时满足感、引人入胜的游戏机制以及跨平台的兼容性,这种类型仍然是休闲和铁杆游戏玩家的首选。动作游戏特别适合情景内容交付和频繁更新,与 GaaS 模型完美契合。此外,基于云的平台增强了可访问性,使帮助用户在硬件要求最低的设备上玩高保真动作游戏。尽管表现强劲,但随着角色扮演和冒险等新类型随着玩家喜好的不断变化而获得动力,该细分市场的增长正在逐渐稳定。
由于玩家对身临其境、叙事驱动的体验和更深入的角色发展的渴望日益增强,角色扮演细分市场预计将在 2025 年至 2030 年实现最高的复合年增长率。角色扮演游戏已经发展到提供广阔的世界、丰富的故事情节和玩家驱动的选择,创造长期参与的机会。云游戏和订阅服务的兴起扩大了 AAA RPG 游戏的使用范围,让玩家无需昂贵的硬件即可享受高质量的体验。随着游戏中对定制和社交互动的需求不断增长,角色扮演游戏越来越多地融入多人游戏元素,突破了传统单人游戏的界限。该细分市场预计将继续上涨轨迹,特别是当云平台可以更轻松地访问以前需要硬件密集型的复杂角色扮演游戏时。
收入模式见解
由于对经济实惠、灵活地访问各种游戏的需求不断增长,订阅细分市场在 2024 年占据了最高的市场份额。随着 Xbox Game Pass 和 PlayStation Now 等平台越来越受欢迎,消费者越来越喜欢支付固定月费以无限制地访问广泛的游戏库的便利。这种模式随着云游戏的兴起而受到关注,让玩家无需昂贵的硬件即可享受高质量的游戏。订阅服务还通过独家内容、早期发布和多设备可访问性增强其产品,使它们对用户更具吸引力。随着市场的发展,在消费者偏好和持续发展的推动下,基于订阅的模式预计将成为 GaaS 领域的主要收入来源。基于云的游戏的快速增长。
由于免费增值模式的广泛采用以及对微交易的日益依赖,预计 2025 年至 2030 年游戏内购买领域的复合年增长率将达到最高。玩家越来越愿意花钱购买化妆品、虚拟货币和进度增强功能,这在不影响游戏平衡的情况下丰富了他们的游戏体验。随着实时服务游戏变得越来越普遍,开发者已经能够利用定期更新、特别活动和独家内容来鼓励持续消费。然而,这一细分市场在货币化策略的道德方面面临着监管机构和消费者越来越多的审查,特别是针对年轻受众的游戏。尽管存在这些担忧,但随着开发商完善其盈利方式并提高玩家价值,游戏内购买预计将保持显着增长。
最终使用洞察
个人细分市场由于对数字平台的日益依赖和不断变化的消费者习惯的推动,2024 年占据了最高的市场份额。随着游戏成为主流娱乐形式,人们寻求更方便且更具成本效益的方式来访问他们喜爱的游戏,从而导致云游戏和订阅服务的广泛采用。由于许多游戏玩家更喜欢跨多个设备玩游戏的灵活性,向跨平台游戏的转变使个人更容易保持参与。此外,多人游戏模式和游戏内聊天等社交功能的增长进一步增加了游戏对重视互动和社区建设的个人用户的吸引力。预计该细分市场将继续占据主导地位,个人玩家将继续推动对免费增值模式和优质内容的需求。
商业领域预计将出现 20 年以来最高的复合年增长率25 至 2030 年。企业和组织对游戏即服务不断增长的需求推动了市场扩张。游戏咖啡馆、电子竞技场和企业培训计划等企业越来越多地采用 GaaS 为其客户、员工或客户提供娱乐和参与。此外,企业应用程序中游戏化的兴起正在推动对更复杂和交互式游戏解决方案的需求,这些解决方案已集成到培训、团队建设和客户参与的业务策略中。电子竞技赞助和锦标赛进一步推动了这一领域的发展,公司利用游戏作为提高品牌知名度和受众参与度的工具。因此,商业领域预计将快速增长,企业寻求利用游戏的巨大影响力和收入潜力。
区域洞察
北美的游戏即服务市场产生了巨大的增长收入份额,到 2024 年将占 23%。在云游戏和基于订阅的服务的广泛采用的推动下,市场持续增长。该地区成熟的游戏基础设施和高速互联网的广泛普及使人们能够通过流媒体平台无缝访问优质游戏。这一趋势尤其受到微软和索尼等领先公司的支持,这些公司正在大幅扩展其订阅产品和云游戏技术。
美国游戏即服务市场趋势
2024 年,美国游戏即服务市场占据主导地位。该市场受到数字内容和互动娱乐需求不断增长的推动。美国消费者越来越多地选择 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 等订阅模式,这些模式提供广泛的游戏库和定期更新。此外,移动游戏和基于云的解决方案的兴起进一步增强了消费者的体验。欧洲游戏即服务市场趋势被认为是 2024 年利润丰厚的地区。它正在迅速发展,向数字游戏订阅和云游戏强力转变。 5G 网络的日益普及预计将增强云游戏体验,特别是在德国和英国等拥有先进移动基础设施的国家。这一发展促使游戏公司定制其产品,确保从游戏机到手机等不同设备之间的无缝游戏。
德国游戏即服务市场对迎合地区口味的本地化内容和订阅服务的兴趣日益浓厚。德国游戏社区的参与度很高,越来越多的玩家转向 Google Stadia 和 NVIDIA GeForce Now 等流媒体平台。此外,对于沉浸式体验的需求故事驱动的内容促使德国开发商合作开发新的基于云的游戏创新,以满足这种不断增长的需求。
英国的游戏即服务市场受益于庞大而热情的游戏社区,该社区越来越重视基于订阅的内容访问。随着电子竞技和竞技游戏的受欢迎程度不断上升,英国玩家倾向于提供多人游戏和持续游戏更新的服务。此外,英国政府对数字娱乐行业的支持正在促进该地区游戏生态系统的稳定增长。
亚太地区游戏即服务市场趋势
亚太地区游戏即服务市场预计从 2025 年到 2030 年将以超过 26% 的最高复合年增长率增长。亚太市场正在经历快速增长,特别是在移动和云游戏领域。随着高速互联网的日益普及和5G 等移动网络、云游戏已成为希望开拓该地区庞大、多样化游戏受众的服务提供商的关注焦点。中国和日本等国家的本土游戏巨头的崛起推动了特定地区游戏平台和订阅模式的增长。
由于移动游戏的激增以及中国对基于云的服务的日益青睐,中国游戏即服务市场正在不断扩大。中国游戏公司在移动优先游戏开发方面处于领先地位,并且越来越关注电子竞技和互动娱乐。此外,政府法规促使开发商调整其商业模式,以纳入更可持续的、基于订阅的产品,以适应不断变化的消费者偏好。
印度的游戏即服务市场正在蓬勃发展,尤其是在拥抱移动和在线游戏的年轻消费者中。订阅服务和in-ga随着价格实惠的智能手机和改进的互联网连接使游戏变得更容易,我的购买变得越来越受欢迎。本地游戏开发商越来越注重创作针对特定地区的内容,以满足印度多样化的文化和语言偏好。
中东和非洲游戏即服务市场趋势
在可支配收入增加和年轻人对游戏热情的推动下,中东和非洲的游戏即服务市场正在快速扩张。该地区正在从主机游戏转向云和移动解决方案,因为这些服务允许玩家无需昂贵的硬件即可访问游戏。此外,电子竞技和竞技游戏在沙特阿拉伯等国家的兴起为游戏公司扩大其区域产品创造了新的机会。
沙特阿拉伯游戏即服务市场正在蓬勃发展,越来越多的消费者采用订阅模式ed 游戏模型。该国已成为电子竞技行业的主要参与者,拥有大型锦标赛和游戏基础设施投资。此外,沙特政府的“2030 年愿景”计划促进数字娱乐,进一步促进游戏行业的增长,包括云游戏和基于移动的服务。
主要游戏即服务公司见解
市场上的一些主要参与者包括微软公司和腾讯。
微软公司是 GaaS 领域的先驱,通过其 Xbox Game Pass 和 Xbox Cloud Gaming (xCloud) 服务。它建立了一个强大的基于订阅的生态系统,提供对庞大游戏库的支持云的跨平台访问。微软强调跨设备集成,并越来越多地将人工智能和实时服务增强功能纳入其游戏平台。它专注于混合交付模式、订阅游戏、d 多设备云体验。
腾讯运营着一些全球最赚钱的 GaaS 游戏,例如《PUBG Mobile》和《王者荣耀》。该公司大力投资实时服务移动和 PC 游戏,并定期更新、货币化层和竞争性电子竞技框架。腾讯还持有 Riot Games 和 Epic Games 等西方 GaaS 领导者的大量股份。它主导着移动优先的 GaaS 模式,强调持续的内容发展和社区参与。
Riot Games 和 Valve Corporation 是市场上的一些新兴参与者。
Riot Games 已经从一家单一游戏工作室发展成为 GaaS 巨头,业务范围从《英雄联盟》扩展到《Valorant》、《云顶之弈》等。其所有游戏均采用实时服务模式,包括季节、外观和强大的电子竞技生态系统。 Riot 还探索动画系列和音乐等移动和跨媒体体验,以增强玩家的参与度。它具体说明致力于通过丰富的 IP 故事讲述多人、有竞争力的直播服务。
Valve Corporation 正在通过 Dota 2 和《反恐精英:全球攻势》(CS: GO) 等长期不断发展的游戏来扩展其直播服务模式,不断发布新内容、皮肤和季节性更新。该公司已通过微交易成功实现盈利,特别是在电子竞技和社区驱动的内容领域。 Valve 还通过 Steam 平台整合其游戏生态系统,增强多人游戏和用户生成的内容体验。他们的趋势是专注于维护和扩展以社区为中心的免费游戏,同时整合电子竞技和现场活动。
主要游戏即服务公司:
以下是 GaaS 市场的领先公司。这些公司共同拥有最大的市场份额并主导着行业趋势。
- 动视暴雪
- Bandai Namco Entertainment
- Electronic Arts (EA)
- Epic Games
- 微软公司
- Riot Games
- 索尼互动娱乐
- Square Enix
- Take-Two Interactive
- 腾讯游戏
- 育碧
- Valve Corporation
近期进展
2025 年 3 月,Amazon Web Services (AWS) 推出了 Amazon GameLift Streams,这是一项云游戏服务,使开发人员能够将游戏直接流式传输到智能电视等设备。 Jackbox Games 是首批利用这项技术的公司之一,计划于 2025 年春季在部分智能电视平台上发布其云流媒体服务的 Beta 版。该举措将游戏作为一种服务模式,让玩家无需控制台或 PC 即可更轻松地访问游戏,提高玩家参与度,并通过广告支持和基于订阅的产品扩大盈利机会。
2025 年 1 月,KRAFTON 与 NVIDIA 合作推出了可共同游玩的角色(每次点击费用)在 CES 2025 上与 NVIDIA ACE 一起构建。作为这项创新的一部分,KRAFTON 展示了一款集成到 PUBG 系列中的名为“PUBG Ally”的 CPC。该 CPC 能够参与实时对话、提供情景建议并使用设备上的小语言模型 (SLM) 适应用户游戏玩法。这一进步通过人工智能驱动的个性化体验增强实时服务游戏,从而促进玩家持续参与和货币化,从而支持游戏即服务模式。
游戏即服务市场
FAQs
b. 2024 年全球游戏即服务市场规模预计为 49.1 亿美元,预计 2025 年将达到 61.8 亿美元。
b. 从 2025 年到 2030 年,全球游戏即服务市场预计将以 24.9% 的复合年增长率 (CAGR) 增长,到 2030 年将达到 188.2 亿美元
b. 由于中国和日本等国本土游戏巨头的崛起,亚太地区游戏即服务 (GaaS) 市场将在 2024 年以超过 52% 的份额占据主导地位。
b. 推动游戏即服务市场的关键因素包括云游戏的兴起、云基础设施的不断进步、互联网速度的提高、5G 的推出以及边缘计算的进步。





