K-12 基于游戏的学习市场(2025-2034)
报告概述
到 2034 年,全球 K-12 基于游戏的学习市场规模预计将达到 282.1 亿美元,从 2024 年的84.6 亿美元增长,复合年增长率为 12.80%在 2025 年至 2034 年的预测期内。2024 年,北美以超过38.6%的份额主导全球 K-12 基于游戏的学习 (GBL) 市场,创造约32.6 亿美元。仅美国就占29.3亿美元,预计复合年增长率为11.05%。
K-12基于游戏的学习使用数字或实体游戏来教授学术内容,同时促进认知、情感和社交参与。这些游戏符合课程标准,培养批判性思维和协作等技能。 GBL 包括平台、模拟和角色扮演环境,将被动学习转变为以学习者为中心的互动体验。
对以学生为中心的引人入胜的教学和研究的需求推动了 K-12 基于游戏的学习市场的增长,这些教学和研究支持其提高保留率的有效性。当学生面临数字疲劳时,教育工作者正在使用互动游戏来提高动力。 GBL 平台中的人工智能集成还允许自适应学习路径,根据个人表现个性化内容难度。
COVID-19 后向混合和数字优先课堂的转变增加了学校在游戏化内容上的支出。随着家长和学校越来越重视 21 世纪的技能,基于游戏的学习被视为培养解决问题、创造力和团队合作的关键工具,将学术成果与面向未来的技能联系起来。
K-12 基于游戏的学习市场为教育机构和教育科技公司提供与课程相一致的可扩展、可定制的学习解决方案。它生成有关学生表现的宝贵数据,有助于及时干预和支持。此外,采用 GBL 可以提高机构的声誉,通过展示对创新教学方法的承诺来吸引更多学生和资助机会。
2023 年,基于游戏的学习市场估值约为140 亿美元,其中北美占据全球份额超过38.5%,在该领域处于领先地位,创造了约44 亿美元的收入收入。这种增长预计将持续下去,到 2032 年,市场预计将达到近774 亿美元,复合年增长率高达 21.6%
GBL 市场通过开发符合教育标准的特定主题游戏提供增长机会。教育工作者、游戏开发者和心理学家之间的合作可以创造出引人入胜的教育游戏。 AR与VR技术的融合技术可以进一步增强沉浸式学习体验,扩大 GBL 的机会。
GBL 市场的增长是由学校中数字设备访问和互联网连接的增加以及政府促进教育技术整合的举措推动的。对 STEM 教育的关注增强了 GBL 通过互动学习简化复杂概念的能力。随着人们对其益处的认识不断增强,GBL 的采用范围预计将扩大,从而塑造教育的未来。
主要要点
- 全球 K-12 基于游戏的学习市场预计将从增长data-start="195" data-end="223">2024 年为 84.6 亿美元,到到 2034 年约为 282.1 亿美元,在预测期内复合年增长率为 12.80%d (2025–2034)。
- 2024 年,数字游戏细分市场占据主导地位,占整个 K-12 游戏学习市场的超过 46.8%
- 语言习得细分市场在 2024 年占据领先地位,占据了 K-12 游戏学习市场超过 42.9% 的份额。
- 2024 年,小学级别是主要的最终用户群体,占据了超过 56.7% 的整体市场份额。
- 北美在 2024 年引领全球 K-12 GBL 市场,保持超过 38.6% 的市场份额,并产生约 32.6 亿美元的收入。
- 在北美,美国仅 K-12 基于游戏的学习市场的估值就约为 到 2024 年将达到 29.3 亿美元,预计将以复合年增长率 11.05% 的速度扩张。
商业利益
游戏使学习变得有趣和互动,这有助于学生保持专注并对课程感兴趣。这种参与度的提高可以带来更好的学习成绩和对学校更积极的态度。根据 TalentLMS 研究,游戏化学习环境提高了 83% 学生的积极性。
基于游戏的学习培养了关键的学习能力思考和创造性地解决问题。通过应对游戏中的挑战,学生可以培养适用于现实生活情况的决策技能。根据 Number Analytics 报告,参与数学游戏可显着提高解决问题的能力 31%。
同一份报告显示,与传统家庭作业相比,使用教育游戏时,学生在学习活动上投入的时间要多 64%。通过游戏将技术融入学习中,可以帮助学生熟悉数字工具,这在当今技术驱动的世界中至关重要,并为发展数字素养提供领先优势。
分析师的观点
在融入核心课程(尤其是 STEM 教育)的推动下,K-12 基于游戏的学习市场预计将显着增长。互动学习工具提高学生的参与度和理解力,引导投资者关注在这个不断扩张的行业中具有高回报潜力的可扩展、适应性平台。
有几个因素推动了 GBL 在 K-12 教育中的采用。对 STEM 教育的关注需要创新方法来简化复杂的概念,GBL 通过互动体验提供了这种方法。移动技术使教育游戏变得更容易获得,而个性化学习的需求则通过针对个别学生需求量身定制的自适应平台来满足。
随着教育政策不断发展,包括数字素养和互动学习,监管环境越来越支持 GBL 计划。学校和开发商可以获得资助计划和赠款,鼓励 GBL 融合。这些措施有助于推动采用,同时确保跨平台的质量和有效性。
美国市场主导地位
2024 年,美国 K-12 基于游戏的学习 (GBL) 市场估值约为 29.3 亿美元,反映出教育实践日益转向更具互动性、吸引力和以学生为中心的学习体验。基于游戏的学习将视频游戏设计和游戏元素融入到学习环境中,因其在提高学习保留率、促进批判性思维和个性化教学方面的潜力而在 K-12 教育中获得了发展势头。
美国 K-12 GBL 市场的增长轨迹预计将强劲,从 2025 年起复合年增长率 (CAGR) 为 11.05%。这一扩张的推动因素包括教育技术采用率的提高、教育者对游戏化学习的熟悉程度不断提高、数字课程投资的增加以及美国各学区的支持性政策改革和合作伙伴关系。
Chromebook 和平板电脑在学校中的使用不断增加,加速了 K-12 学生对基于游戏的教育应用的采用。教育科技公司越来越多地开发与课程相一致的产品数学、科学和语言艺术等学科的游戏。随着游戏化学习的可信度越来越高,越来越多的学校将这些工具融入到他们的教学策略中,为美国开发商和全球投资者带来了新的机会。
2024 年,北美占据了主导市场地位,占据了全球 K-12 游戏学习 (GBL) 市场超过 38.6% 的份额,创造了约32.6 亿美元的收入。这种领先地位是由强大的数字基础设施、强劲的教育科技投资以及学校中交互式学习工具的广泛使用推动的。
北美在这一领域处于领先地位,因为 K-12 学生广泛使用高速互联网和设备,确保了基于云和移动游戏学习平台的顺利使用。 Kahoot!、Roblox Education、Classcraft 和 BrainPOP 等主要教育科技公司的出现推动了学科中本地化、与课程一致的内容的创建数学、编程、语言艺术和科学等领域。
美国和加拿大的政策举措和教育经费对于促进 GBL 的采用至关重要。美国教育部教育科技办公室等项目支持学校将基于游戏的平台融入现代学习模式。向混合和虚拟学习的转变,特别是在大流行之后,进一步增加了对数字游戏化解决方案的依赖,以确保远程学生的连续性和互动。
北美在教育数字化方面的早期领先地位,加上强大的教育科技创业生态系统和教育者培训计划,使其始终处于全球 K-12 基于游戏的学习市场的前沿。随着对沉浸式个性化学习的需求不断增长,北美已准备好保持其领先地位,并成为新兴市场的典范,旨在复制其在游戏化教育方面的成功。
游戏格式分析
2024 年,数字游戏细分市场占据了市场主导地位,在 K-12 游戏学习市场中占据了超过46.8%的份额。这种主导地位主要是由平板电脑、笔记本电脑和交互式白板在学校中的快速采用推动的,这些为数字学习工具的蓬勃发展创造了理想的生态系统。
高速互联网的日益普及和基于云的教育平台的集成进一步推动了数字游戏在课堂上的普及。这些游戏通常包括实时反馈、进度跟踪和自适应学习算法,这使得它们对寻求个性化教育体验的教育工作者和学习者更具吸引力。
数字游戏的需求激增,因为它们能够将学习与娱乐融为一体,创造身临其境、引人入胜的体验,鼓励重复使用和更高的保留率。数学、科学等科目语言正在通过游戏化应用程序进行教授,这些应用程序根据学生的表现调整难度级别。
内容、动画、人工智能反馈和游戏化评估的持续创新推动了该领域的主导地位。 Kahoot!、Duolingo、Minecraft Education Edition 和 Quizlet 等平台将游戏机制与课程内容相结合,在全球学校中得到采用。这些平台集成到课程和作业中,帮助教师跟踪学习成果,同时保持学生的参与度。
学习目标分析
2024 年,语言习得部分在 K-12 基于游戏的学习市场中占据主导地位,占据超过42.9%的市场份额。这种领先地位主要归功于在日益互联的世界中全球对多语言能力的重视。事实证明,基于游戏的平台可以有效地打造语言学习变得更加有吸引力和容易接受,特别是对于年轻学习者而言。
在科学、技术、工程和数学技能需求不断增长的推动下,STEM 教育领域也出现了显着增长。 STEM 学科中基于游戏的学习提供了交互式模拟和解决问题的场景,帮助学生更有效地掌握复杂的概念。
在社交技能发展中,基于游戏的学习已成为教授同理心、合作和沟通的关键工具。角色扮演和协作游戏使学生能够在受控环境中练习社交互动,从而提高人际交往能力。该部分反映出人们越来越重视社交情感学习作为教育的重要组成部分。
批判性思维部分旨在提高学生的分析和决策技能。基于游戏的学习提出了挑战,鼓励学习者评估信息、做出判断和学习解决问题,帮助他们培养学业成功和解决现实问题所必需的高阶思维。
教育水平分析
2024 年,小学部分占据主导市场地位,占据整个 K-12 基于游戏的56.7% 份额学习(GBL)市场。这种主导地位很大程度上是由于早期重视阅读、数学和科学等学科的基础技能培养,事实证明,互动游戏在吸引年轻学习者方面非常有效。
小学教育工作者越来越多地采用基于游戏的学习工具来补充传统教学。年轻的学生通常需要更多的刺激来保持注意力,他们可以从让他们保持参与的游戏化形式中受益。 ABCmouse、Adventure Academy 和 SplashLearn 等平台广泛应用于教室和家庭,凸显了向数字化和数字化的转变。早期学习中的互动模型。
家长在小学阶段的参与是这一领域增长的关键驱动力。当父母看到游戏可以帮助孩子以一种引人入胜的方式掌握学术概念时,他们更有可能投资教育应用程序。许多平台现在都包含家长教师仪表板来跟踪学生的表现,进一步促进基于游戏的学习在基础教育中的接受和长期整合。
课程开发商和教育科技公司正在优先考虑基础部分,因为其在 K-12 范围内拥有庞大的用户群。全球有数百万学生,基于游戏的平台可以在这里有效扩展。低年级科目较低的认知负荷也使他们成为游戏化的理想选择,与初中或高中相比,小学阶段能够持续创新和更高的采用率。
关键市场细分
按游戏格式
- Digital Games
- 棋盘游戏
- 纸牌游戏
- 角色扮演游戏
- 其他
按学习目标划分
- STEM教育
- 语言习得
- 社交技能发展
- 批判性思维
按教育目的划分级别
- 小学
- 初中
- 高中
重点地区和国家
- 北方美洲
- 美国
- 加拿大
- 欧洲
- 德国
- 法国
- 英国
- 西班牙
- 意大利
- 欧洲其他地区
- 亚洲太平洋地区
- 中国
- 日本
- 韩国
- 印度
- 澳大利亚
- 新加坡
- 亚太地区其他地区
- 拉丁美洲
- 巴西
- 墨西哥
- 拉丁地区其他地区美国
- 中东和非洲
- 南非
- 沙特阿拉伯
- 阿联酋
- 其他中东国家EA
Driver
增强学生的参与度和动机
基于游戏的学习 (GBL) 正在通过提高学生的参与度和动机来改变 K-12 教育。与传统方法不同,GBL 使用积分、排行榜和即时反馈等互动工具为数字原生学习者打造身临其境、有吸引力的体验。
例如 Kahoot! 等平台!和 Classcraft 展示了游戏机制如何提高学生的参与度和热情。通过将日常任务转化为有吸引力的挑战,这些工具可以促进成就感并支持持续学习。
GBL 通过提供自主权、能力和社会联系等自我决定理论的核心方面来支持学生的内在动机。它鼓励选择、成功和协作,促进长期参与学习。
约束
教师培训和专业发展不足发展
尽管 GBL 有诸多好处,但其采用却受到有限的教师培训和专业发展的阻碍。许多教育工作者不确定如何将基于游戏的方法融入到他们的教学中,导致对这些工具犹豫不决和未充分使用。
大量教师表示,他们在培训期间很少接触到 GBL 策略,导致信心不足且不愿实施这些策略。 GBL 缺乏结构化的专业发展计划进一步加剧了这一问题。
如果没有持续的支持和培训,教师可能很难有效地设计、实施和评估基于游戏的活动。为了克服这一障碍,必须将 GBL 培训纳入教师教育计划,并提供持续的专业发展机会。
机会
通过自适应技术进行个性化学习
自适应技术在 GBL 平台中的集成为 K-12 学生提供了个性化学习体验的重要机会。自适应学习系统实时分析个别学生的表现,从而可以定制内容以满足特定的学习需求。
自适应教育视频游戏可调整难度、提供个性化反馈并提供多样化的学习路径,确保学生在面对挑战时不会不知所措。这种方法支持差异化教学,适应不同的学习方式和进度。通过解决个人的优势和劣势,适应性 GBL 可以促进包容性,提高学业成绩和学生满意度。
挑战
使基于游戏的学习与课程标准保持一致
在 K-12 教育中实施 GBL 的主要挑战之一是确保与既定课程标准保持一致。教育工作者在整合符合特定要求的基于游戏的活动时经常面临困难。明确的学习目标和评估标准。
缺乏将GBL纳入课程的标准化指导方针可能会导致教育质量的不一致。教师在寻找或开发符合其学科和年级要求的游戏时也可能面临困难。
游戏开发者、教育工作者和课程专家之间的合作至关重要。通过创建符合课程的游戏库并提供资源和培训,GBL 可以更有效地融入教学实践。
新兴趋势
基于游戏的学习在 K-12 教育中越来越受欢迎,有助于吸引数字原生学生。这些游戏符合课程标准,确保实现学习目标,同时保持学生的兴趣。许多人还使用自适应学习技术根据每个学生的表现定制内容,提供个性化的学习体验。
移动技术的发展使教育游戏变得更容易使用,使学习延伸到课堂之外。这种灵活性支持持续学习并迎合各种学习风格。此外,集成分析还为教育工作者提供有关学生进步的实时数据,有助于指导教学和干预。
对 STEM 教育的重视也推动了培养批判性思维和解决问题技能的游戏的开发。通过模拟现实场景,这些游戏帮助学生为未来的学术和职业挑战做好准备。
关键人物分析
基于游戏的学习正在成为 K-12 教育中越来越受欢迎的方法,因为它可以吸引学生并增强学习体验。
Classcraft 是 K-12 游戏式学习中的主要参与者空间,提供一个创新平台,将教室变成一个互动角色平台英游戏。 Classcraft 使用奖励、任务和升级等游戏机制来激励学生并鼓励积极的行为。它可以帮助教师跟踪进度、设定目标并创建个性化任务,使学习变得有趣和有效。
Teachley专注于为年轻学生(主要是中小学学生)开发基于数学的游戏。 Teachley 的游戏既有趣又具有教育意义,通过根据每个学生的表现调整难度来提供个性化的学习体验。这确保了学习重要概念的引人入胜且量身定制的方法。
Jackbox Games传统上以其社交聚会游戏而闻名,它通过其引人入胜的基于游戏的学习工具在教育领域找到了独特的利基市场。 Drawful 和 Quiplash 等 Jackbox 游戏适合课堂,鼓励创造力、快速思考和协作。这些游戏使学习变得有趣和社交,促进团队建设和合作学生的沟通技巧。
市场上的主要参与者
- Classcraft
- Teachley
- Jackbox Games
- Kahoot
- 峰会学习
- Pearson
- Minecraft教育版
- 测验
- 探索教育
- Epic游戏
- Zebra Technologies
- Edmodo
- Nearpod
- Smart Sparrow
- 其他
玩家的最佳机会
- 沉浸式技术的集成:采用增强技术教育环境中的现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 正在提高学生的参与度和知识保留率。这些技术提供了交互式学习体验,使复杂的科目对学生来说更容易理解和吸引。
- 强调 STEM 教育:人们越来越关注科学、技术、工程和数学 (STEM) 教育,以帮助学生为未来的职业做好准备。 G具有交互式 STEM 内容的基于 ame 的学习平台可培养批判性思维和解决问题的技能,同时符合教育标准,帮助教育工作者提供有效的 STEM 课程。
- 扩展到新兴市场:新兴经济体越来越多地投资于数字教育基础设施。适应性强的基于游戏的学习解决方案可以通过提供可扩展的、与文化相关的内容来进军不断增长的市场,帮助企业在对创新教育工具的需求不断增长的地区建立强大的影响力。
- 开发个性化学习体验:人工智能和数据分析的进步使基于游戏的平台上的个性化学习路径成为可能,提供定制的内容和反馈。这种方法通过解决不同的学习方式和进度来提高学习成果,使教育更加有效和包容。
- 与教育机构的合作:基于游戏的学习提供商和教育机构之间的合作有助于将互动工具整合到课程中,确保与教育目标和标准保持一致。这些合作为课堂动态提供了宝贵的见解,支持学习平台的不断增强。
最新动态
- 2024 年 7 月,Minecraft Education 推出了“云更新”,允许学生和教师将他们的世界备份到 OneDrive。此更新还包括“Tricky Trials”版本中的新区块、生物群落和生物,增强了游戏玩法和性能。
- 2024 年 7 月Pearson 在 Pearson+ Channels 平台内扩展了其 AI 功能。新功能包括基于教学大纲个性化学习体验的人工智能学习工具、用于问题协助的人工智能导师以及教师高效创建的工具作业。





