东南亚游戏市场规模及份额
东南亚游戏市场分析
2025 年东南亚游戏市场规模为 148.3 亿美元,预计到 2030 年将增至 149.7 亿美元,期内复合年增长率为 0.19%。用户参与度持续强劲,但目标受众饱和、监管收紧以及货币波动限制了营收扩张。随着 5G 覆盖提高了可玩性和基于云的交付,移动游戏仍然占据主导地位,但低规格设备限制了每位用户的平均收入,并限制了优质内容的吸收。以数字钱包和运营商计费为基础的本地化支付生态系统减少了小额交易的摩擦,并有助于抵消信用卡渗透率不足的影响。 Garena 等地区冠军与腾讯和网易等全球发行商之间的竞争加剧,加速了内容本地化、电子竞技赞助和混合货币化实验。政府电子竞技项目和税收激励措施刺激了专业化,尽管合规成本和内容审批延迟会影响即时回报。
主要报告要点
- 按平台划分,2024 年移动游戏将占东南亚游戏市场份额的 71.52%。云游戏预计在 2025 年至 2030 年期间将以 0.96% 的复合年增长率增长。
- 按收入模式划分,到 2024 年,免费游戏将占东南亚游戏市场规模的 76.43%。订阅服务增长最快,到 2030 年复合年增长率为 1.21%。
- 按游戏类型划分,MOBA 和策略游戏将在 2024 年占据东南亚游戏市场规模的 24.31%,而模拟和体育游戏则以 0.43% 的复合年增长率增长。
- 按国家/地区来看,印度尼西亚领先, 2024年东南亚游戏市场份额29.72%;到 2030 年,泰国预计复合年增长率最高,为 0.59%。
东南亚博彩市场趋势和见解
驱动因素影响分析
| 不断上升的移动互联网普及率和价格实惠的智能手机 | +0.8% | 印度尼西亚、菲律宾、越南 | 中期 (2-4年) |
| 5G 推出支持低延迟竞技游戏 | +0.6% | 新加坡、马来西亚、泰国 | 中期(2-4年) |
| 越来越多地采用数字钱包和汽车运营商计费 | +0.5% | 泰国、马来西亚、菲律宾 | 短期(≤ 2 年) |
| 政府对电子竞技和税收的支持激励措施 | +0.4% | 泰国、马来西亚、印度尼西亚 | 长期(≥ 4 年) |
| 应用外替代分发的出现渠道 | +0.3% | 全球 | 短期(≤ 2 年) |
| 二级东南亚云游戏咖啡馆激增城市 | +0.2% | 印度尼西亚、越南、菲律宾 | 中期(2-4 年) |
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上升移动互联网普及率和价格实惠的智能手机
到 2024 年,印度尼西亚互联网用户的智能手机使用率达到 99.4%,其中 96% 的玩家青睐手机游戏。价格低于 150 美元的廉价 Android 设备扩大了游戏玩家群体,使越南的用户群达到 5400 万,并保持了 9% 的年增长率。发行商通过优化资产大小、帧速率和电池消耗来应对,以适应入门级硬件,确保覆盖范围,但限制优质图形和货币化深度。轻量级构建可降低数据成本并提高 3G 后备连接的可玩性,从而强化东南亚游戏市场的移动优先方向。然而,可支配收入较低的群体抑制了应用内购买强度ty,将大多数市场的 ARPU 保持在 15 美元以下。设备供应商与电信公司合作推出游戏捆绑数据计划,旨在提高参与度并推动用户购买更高端的手机。
5G 推出实现低延迟竞技游戏
到 2024 年 12 月,马来西亚的 5G 网络覆盖了 80.2% 的人口,将中位下载速度从每年 45.57 Mbps 提高到 105.36 Mbps早些时候。新加坡是亚洲移动吞吐量最快的国家之一,而泰国的 5G 覆盖率超过 90% 的城市中心。[1]Staff Reporter, “5G Availability High Between APAC Markets, Asian Telecom, asiantelecom.com低延迟连接将延迟降至 30 毫秒以下,这是 MOBA 和大逃杀电子竞技的关键阈值。 TM Global 部署边缘设施来缩短服务器往返次数,在试点云游戏会话中展示了 40% 的延迟减少s。电信公司捆绑无数据游戏通行证并共同举办锦标赛,以普及 5G 服务。印度尼西亚的农村覆盖差距和频谱拍卖延迟限制了统一收益,但政府的数字包容性指令旨在到 2027 年缩小差距。
越来越多地采用数字钱包和运营商计费
TrueMoney、GrabPay 和 Boost 在整个地区的活跃钱包总数超过 1.2 亿,其中游戏积分充值是泰国和马来西亚的三大用例。[2]DigitalEdge,“金融科技:数字钱包推动以用户为中心的金融”,The Edge Malaysia,theedgemalaysia.com 当提供“先买后付”选项时,平均游戏内购物篮大小增加 64%,这表明潜在的消费能力一旦出现摩擦障碍下降。菲律宾 25% 以上的小额交易仍由运营商直接代扣处理,尽管高于 25% 的运营商费用压缩了发行商的利润,但仍为无银行账户的用户提供服务。监管机构推动可互操作的二维码标准和钱包费用上限支持更广泛的支付选择,随着平台实现货币化多元化,摆脱对 Google Play 和 App Store 轨道的单一依赖,使东南亚游戏市场受益。
政府对电子竞技的支持和税收激励
泰国 2021 年承认电子竞技为职业运动,解锁了体育管理局基金的使用权,为运动员提供了 290 万美元的资金到 2025 年发展。马来西亚拨出 1,000 万令吉(240 万美元)用于电子竞技基础设施,并由电信公司和硬件供应商提供私人赞助。[3]Dealessandri Marie,“专业电子竞技泰国认可”GamesIndustry.biz、gamesindustry.biz 印度尼西亚总统条例19/2024 号法令协调各部委提高国内开发商份额并放宽外国人才签证,目标是每年 4000 万美元的私人投资。这些计划使游戏职业合法化,扩大赛事日历,并吸引全球锦标赛知识产权,例如 2025 年曼谷勇敢大师赛。漫长的预算支付周期和不断变化的政治优先事项可能会错开时间表,但政策顺风仍然是积极的。
限制影响分析
| 低规格设备基础限制了高保真标题 | -0.4% | 印度尼西亚、菲律宾、越南 | 中期(2-4 年) |
| 严格的内容监管和审批延迟 | -0.3% | 越南、印度尼西亚、马来西亚 | 长期(≥ 4 年) |
| 当地货币波动影响 IAP 定价 | -0.2% | 印度尼西亚、菲律宾、泰国 | 短期(≤ 2 年) |
| 数字支付欺诈和退款不断上升 | -0.1% | 全球 | 中期(2-4年) |
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低规格设备基础限制了高保真游戏
3 GB RAM 或以下的入门级智能手机仍占印度尼西亚和菲律宾手机的 52%。开发商投资资产流和自适应分辨率技术以保持可玩性,但视觉效果的降级削弱了优质化妆品和季票追加销售的潜力。测试矩阵涵盖 600 多种设备型号,导致 QA 预算增加高达 35%。这一限制维持了休闲和超休闲类型的主导地位,使平均会话时间保持在 30 分钟以下,并降低了广告观看每千次展示费用。随着收入水平的提高,硬件升级将逐步进行,但短期货币化的上行空间仍然有限。
严格的内容监管和审批延迟
越南信息和通信部到 2024 年 11 月因违规行为吊销了 104 个 G1 许可证,将上市时间延长至六个月以上。[4]Vietnam+,“越南寻求挖掘游戏行业的巨大潜力”,vietnamplus.vn 印度尼西亚因注册问题于 2022 年阻止了 Steam 和 Epic Games Store 的访问,凸显了执法能力。马来西亚电影审查委员会保留了广泛的自由裁量权,导致这些障碍会增加法律成本,并鼓励与熟悉合规性的当地发行商合作。迭代的实时运营更新可能会引发重新审查,使季节性内容发布节奏复杂化,并阻碍东南亚游戏市场相对于全球同行的敏捷性。
细分分析
按平台:Mobile Strength Spurs Cloud Crossover
移动游戏占 2024 年收入的 71.52%,证实了东南亚游戏市场对手持设备的依赖。随着农村智能手机的普及,NT 的用户增长仍处于中个位数,但货币化强度趋于稳定。云游戏虽然只占收入的 1.8%,但受益于 5G 的推出和边缘计算合作伙伴关系,复合年增长率达到最快的 0.96%。到 2030 年,东南亚游戏云服务市场规模预计将超过 3.6 亿美元,占总支出的 2.4%。混合模型允许在移动和云之间进行会话切换,从而增强保留率。由于电价上涨,电脑咖啡馆收入下滑,但咖啡馆重新定位为电子竞技场所,吸引了外围品牌的赞助。由于 400 美元以上的硬件定价和有限的官方分销渠道,游戏机的采用滞后,尽管灰色市场进口产品满足了利基爱好者社区的需求。
与电信合同和云流游戏机库相关的硬件补贴试图降低进入门槛。内容策略越来越多地围绕跨平台进展,让玩家您可以在移动设备上进行创作,并在咖啡馆或家里享受优质的视觉效果。发行商利用云渲染演示来营销即将推出的移动端口,减少 APK 下载摩擦,并突出以前低配置设备所有者无法获得的旗舰体验。
按收入模式:订阅在免费游戏平台中获得吸引力
2024 年,免费游戏占东南亚游戏市场规模的 76.43%,其中扭蛋、季票和化妆品捆绑包固定了支出。然而,付款人转化率徘徊在 6% 至 8% 之间。 Garena Booyah 和 Apple Arcade 等订阅通行证的复合年增长率为 1.21%,到 2030 年将超过 4.2 亿美元。提供无广告游戏、独家皮肤和每月货币津贴的捆绑包提高了感知价值,尤其是当价格低于 4 美元时。运营商计费的周通行证变体吸引了无银行账户的用户。游戏内广告随着区域数字广告支出的增长而增长,但在竞争期间面临可见度权衡
监管机构仔细审查战利品盒机制,迫使发行商披露赔率和上限支出,这可能会略微抑制高支出活动。因此,开发商开始向战斗通行证和化妆品订阅多元化发展。鉴于价格敏感性,东南亚优质付费游戏的市场份额仍低于 3%,但重制的传统 IP 却因怀旧情绪而飙升。在投机性代币下跌后,Web3 的边玩边赚活动降温,但菲律宾仍坚持选择公会运营的奖学金模式。
按游戏类型划分:MOBA 主导地位与模拟热潮相结合
MOBA 和策略类游戏占 2024 年收入的 30.32%,其中以《Mobile Legends:Bang Bang》为首,该游戏在 2024 年 1 月至 4 月期间在该地区创造了 4500 万美元的收入。 东南亚游戏市场规模随着新类型游戏的份额增加,MOBA 预计将略有收缩,但电子竞技驱动的参与度使货币化保持强劲。在区域的推动下,模拟和体育领域的复合年增长率为 0.43%具有地区文化主题的正规足球许可证和生活模拟游戏。射击游戏和大逃杀系列游戏通过频繁的外观掉落和有影响力的比赛来保持粘性,尽管用户流失率会随着内容疲劳而上升。角色扮演游戏通过与 Z 世代中流行的动漫作品的跨媒体合作而站稳脚跟。
跨类型混合体出现:MOBA-自动战斗混搭和射击-RPG 混合创造了差异化的循环来对抗饱和。开发者对语言包和名人配音进行本地化,以加深情感共鸣。教育游戏子类型开始在泰国学校领域探索广告资助的免费增值路径。随着可支配收入的增加和云流保真度的扩大,游戏类型的多样化凸显了品味的不断变化。
地理分析
印度尼西亚凭借 29.72% 的股份牢牢占据东南亚游戏市场,利用其庞大的人口和 96% 的移动偏好将在 2025 年创造 44 亿美元的收入。总统条例 19/2024 设定了提高本地开发商收入份额并简化游戏硬件进口关税的目标。然而,2022 年的平台封锁凸显了监管的不可预测性,可能会颠覆外国出版商的规划。电信公司与腾讯云合作,在爪哇岛和苏拉威西岛试点边缘节点,希望将多人游戏的延迟减少 40%。
在 5G 覆盖、电子竞技补助和社交媒体高渗透率(扩大影响者活动的推动下),预计到 2030 年,泰国的复合年增长率将达到 0.59%,收入将达到 26 亿美元。国家支持的锦标赛每年的奖金池超过 500 万美元,刺激了半职业巡回赛的发展。支付网关监管将商户费用限制在 1.5%,鼓励小额交易实验。
越南的游戏用户群到 2024 年将超过 5400 万,政府概述了到 2030 年达到 10 亿美元的目标。Ho然而,G1 许可审查和内容筛选会延长发布时间。 VNG 和 Hiker Games 等本地工作室与韩国和中国知识产权所有者达成联合发行协议,以降低合规风险。
马来西亚和新加坡共享先进的基础设施。马来西亚的全国网络现代化将于 2024 年完成 44%,准备好 7,200 个支持 5G 的站点。新加坡信息通信媒体发展局在其媒体行业数字计划中支持云游戏试点,并提供 GPU 云时间回扣。菲律宾拥有 7600 万移动优先人口,到 2025 年,telco Smart 的 Giga Arena 电子竞技平台注册游戏玩家将超过 100 万。柬埔寨和老挝等新兴市场的游戏玩家增长达到两位数,但由于支付渠道有限和政治不确定性,其在地区支出中的占比不到 3%。
竞争风景
东南部亚洲游戏市场依然分散;前五名出版商合计占有约28%的份额,集中度适中。 Sea Limited 的 Garena 凭借本地化运营和旗舰产品 Free Fire 处于领先地位,该产品 2024 年在印度尼西亚的下载量环比增长 70%。腾讯利用微信支付集成以及与马来西亚电信公司的合作伙伴关系来减少支付摩擦。网易通过当地合资企业和泰语配音工作室进行扩张,而动视暴雪则通过 Garena 授权《使命召唤手游》,以充分利用现有发行版。
内容本地化深度使区域参与者脱颖而出:印尼语配音、文化节日活动和穆斯林友好的化妆品提高了斋月期间的参与度。云基础设施投资成为竞争护城河; TM Global 和腾讯云以 SLA 支持的低于 40 毫秒的延迟吸引出版商。区块链整合实验仍在继续,以“玩自己”化妆品试验为例新加坡,但主流采用仍持谨慎态度。
2024-2025 年的战略举措表明竞争不断升级。 NCSOFT 与越南的 VNG 共同创建了 NCV Games,利用 VNG 的 Zalo 支付网络在六个市场上发行《Lineage 2M》。 TM Global 于 2025 年 3 月推出 Edge Gaming,将马来西亚定位为云游戏中心。腾讯在雅加达开设了一个创作者园区,为独立工作室提供动作捕捉设施,旨在确保尽早获得突破性 IP。电子竞技赛事运营商 ESL 和 Mineski 扩大竞技场足迹,深化赞助库存。
最新行业发展
- 2025 年 3 月:TM Global 推出 Edge Gaming,为马来西亚带来边缘节点,实现低于 30 毫秒延迟的云游戏。
- 2025 年 3 月:Sky Mavis 推出 Axie Infinity: Atia 的 Legacy MMO 计划于 2025 年夏季进行预注册开放和 alpha 测试,利用 Ronin 侧链扩展其生态系统。
- 2025 年 2 月:随着第 19/2024 号法规加速开发者激励措施并动员每年 4000 万美元的私人资金,印度尼西亚预计游戏收入将达到 24.88 万亿印尼盾。
- 2025 年 1 月:《王者荣耀》在 2024 年 SEA 推出后全球收入超过 10 亿美元,凸显了该地区的战略作用。
FAQs
2025 年东南亚游戏市场有多大?
估值为 148.3 亿美元,预计到 2025 年将达到 149.7 亿美元到 2030 年,复合年增长率为 0.19%。
哪个平台引领东南亚游戏玩家的支出?
移动游戏占据主导地位,占占 2024 年收入的 71.52%,并随着 5G 覆盖范围的扩大保持增长势头。
为什么泰国被认为是该地区增长最快的游戏国家?
政府对电子竞技、5G的认可推出以及举办《Valorant Masters》等顶级赛事,支撑了其 2030 年复合年增长率为 0.59% 的前景。
哪种收入模式比免费游戏更具有优势?
订阅通行证增长最快,复合年增长率为 1.21%,因为它们提供捆绑福利和可预测的现金流。
付款偏好是如何形成的货币化?
数字钱包和运营商计费采用率的上升降低了微交易的摩擦,提高了平均购物篮规模和付款人转化率。





