虚拟内容创作市场(2023 - 2030)
报告概述
2022 年全球虚拟内容创作市场规模为 43.3 亿美元,预计 2023 年至 2030 年复合年增长率 (CAGR) 为 25.7%。虚拟现实 (VR) 以及其他沉浸式技术的日益普及正在加速预测期间的市场扩张期间。此外,随着越来越多的企业和消费者接受这些技术,对高质量虚拟内容的需求可能会增长,这预计将推动全球市场的增长。由于先进 VR 耳机的进步和推出,增强了多个行业的增长和体验,VR 技术在过去几年中获得了突出地位。
该技术正在不断研究,以便为大众市场开发低成本、可穿戴解决方案。此外,VR还有一个巨大的优势我们有潜力被纳入广泛的应用中,包括内容创建、医疗保健、教育和工业原型设计,预计这将进一步推动市场发展。虚拟内容创建涉及为虚拟环境开发和设计数字内容,例如 VR 模拟、视频游戏和其他交互体验。这包括几个阶段,例如规划和概念开发、3D 建模和动画、编程和脚本以及有助于虚拟世界的测试和优化。
这些特性预计将在预测期内推动市场增长。此外,主要市场参与者正在合作和收购公司,以实现业务多元化和扩大业务,以满足更重要的客户群,预计这将进一步推动市场增长。例如,2022年5月,VR设备制造和设计公司DPVR与FXG视频科技合作y (FXG),一家中国 VR 制作工作室。此次合作预计将结合其资源和技术,为最终用户创建更丰富、更方便、免费的 VR 内容系统,这有望在预测期内推动市场增长。
此外,虚拟内容越来越多地用于培训和教育目的,特别是在航空、医疗保健和工程等领域,预计这将扩大市场需求。虚拟内容在电子商务应用程序中得到广泛使用,例如先试后买体验和虚拟产品演示。反过来,这预计将在预测期内进一步推动市场增长。
解决方案类型洞察
软件领域的收入份额最高,到 2022 年将超过 80%。用于 VR 内容和游戏消费的现代硬件的开发预计将推动该领域的增长。硬件和软件之间的兼容性因素。同样,在医疗保健和零售等行业中,用于协作和远程工作功能的定制 VR 软件预计将呈上升趋势。反过来,预计这将促进未来几年该细分市场的增长。
预计服务细分市场在预测期内将以 30% 左右的最高复合年增长率增长。 该细分市场的增长可归因于虚拟现实世界的增长趋势,例如Metaverse,预计将吸引公司开发围绕这些虚拟世界进行内容创作的软件。此外,开发和维护 VR 产品的高投资和高端硬件要求是提供 VR 即服务的公司增长的驱动因素。同样,数字化和现代化的趋势预计将推动较小的公司利用这些服务,从而导致细分市场的增长。
End-use Insights
2022 年,媒体和娱乐细分市场占据超过 20% 的重要市场份额。该细分市场的主导地位可归因于 VR 电影和节目的趋势以及 VR 在游戏中的突出地位。例如,Valve Corporation 的视频游戏商店和平台 Steam 托管了 600 多个 VR 游戏和应用程序。此外,VR 耳机的使用不断增加,导致 Netflix 等流行的流媒体平台推出了在 Quest、Quest 2 和 Meta Quest Pro VR 耳机上使用的应用程序。
在预测期内,游戏终端使用领域预计将以超过 25% 的复合年增长率显着增长。该细分市场的增长可归功于游戏在世界各地各个年龄段的巨大受欢迎。例如,2023 年 5 月,美国 38% 的游戏玩家年龄在 18 至 34 岁之间。此外,开发不需要高级硬件即可运行的经济实惠的 VR 头显也值得期待。预计将吸引新用户进入市场,因为它有助于降低进入门槛。
内容类型洞察
视频细分市场在 2022 年占据了巨大的市场份额,预计从 2023 年到 2030 年将出现可观的增长。该细分市场的主导地位归因于视频中 360 度 VR 体验的巨大流行。例如,流行的视频共享平台 YouTube 提供在其移动应用程序和桌面浏览器上运行的 360 度 VR 视频。此外,VR 在视频内容消费中的普及导致对 Oculus、PlayStation 和 Google 等公司提供的 VR 耳机的需求增加,因为它们为观看者提供了额外的沉浸式体验。
从 2023 年到 2030 年,游戏细分市场的复合年增长率预计将超过 25%。该细分市场的增长可归因于为游戏产业的强大和发展具有 VR 支持和功能的现代硬件。例如,Nvidia 公司的新系列图形处理单元 (GPU) RTX 可以处理要求苛刻的 VR 技术并产生身临其境的视觉输出。此外,GPU 开发公司集成了超级采样、光线追踪和 PhysX 等先进技术,在光照、角色运动和其他物理特征方面提供逼真的游戏体验。
区域洞察
预计北美在预测期内将实现超过 25% 的复合年增长率。区域主导地位可归因于该地区传统市场参与者的存在。预计该地区的高水平技术投资将归因于市场增长。同样,北美媒体和娱乐以及游戏行业的突出地位以及苛刻的粉丝群预计将随后增加市场需求
亚太地区在 2022 年占据最大市场份额,约为 40%。该地区市场的增长可归因于印度和中国等新兴国家 VR 技术的不断发展。此外,中国等 VR 相关硬件的主要生产商和供应商的存在预计将在预测期内支持该区域市场的增长。
主要公司和市场份额见解
该市场被归类为竞争激烈的市场,存在多家虚拟内容创作参与者。主要参与者专注于战略联盟、产品许可、扩张和并购,以保持行业竞争力。例如,2023 年 4 月,远程医疗 VR 平台 XRHealth USA Inc. 收购了全球领先的 VR 平台 Amelia Virtual Care。此次合并预计将创建一个能够解决心理和身体健康问题的扩展现实 (XR) 治疗强国。反过来,预计这将在预测期内促进市场增长。以下是全球虚拟内容创作市场的一些主要参与者:
Matteport, Inc.
Wevr
Vizor
KonceptVR LLC
Porcellus, Inc.
360实验室
Blippar Group Limited
Panedia Pty Ltd.
Scapic Innovation Private Limited (Flipkart)
Subvrsive, Inc.
VIAR Inc.
WeMakeVR
近期发展
- 2023 年 2 月,Matterport 推出了 Digital Pro,这是一款面向房地产经纪人的单一综合营销解决方案。 Digital Pro 结合 Matterport 的尖端 3D 数字孪生技术,提供全面的营销和内容制作服务.
虚拟内容创作市场
FAQs
b. 2022 年全球虚拟内容创作市场规模预计为 43.3 亿美元,预计 2023 年将达到 51.5 亿美元。
b. 全球虚拟内容创作市场预计从 2023 年到 2030 年将以 25.7% 的复合年增长率增长,到 2030 年将达到 254.9 亿美元。
b. 亚太地区在 2022 年虚拟内容创作市场占据主导地位,收入份额约为 38%。
b.一些关键人物歌剧虚拟内容创作市场的领先企业包括 Matteport, Inc.、Wevr、Vizor、KonceptVR LLC、Porcellus, Inc.、360 Labs、 •Blippar Group Limited、Panedia Pty Ltd.、Scapic Innovation Private Limited (Flipkart)、Subvrsive、VIAR 和 WeMakeVR
b.推动虚拟内容创建市场增长的关键因素包括虚拟现实(VR)和增强现实(AR)以及其他沉浸式技术的日益普及。此外,随着越来越多的企业和消费者接受这些技术,对高质量虚拟内容的需求预计将会增长





