印度游戏耳机市场规模
AI摘要
印度游戏耳机市场规模预计到 2025 年将达到 8449 万美元,复合年增长率为 16.42%,到 2030 年将达到 1.8069 亿美元。
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印度游戏耳机市场分析
2025年印度游戏耳机市场规模预计为8449万美元,预计到2030年将达到1.8069亿美元,预测期内复合年增长率为16.42% (2025-2030)。
- 印度不断增长的游戏文化是由二线和三线城市宽带连接的扩展、数据成本的直线下降以及智能手机的可承受性推动的。这种融合显着扩大了游戏的覆盖范围,吸引了更广泛的人群。
- 游戏和虚拟现实应用的日益普及正在推动印度对耳机的需求。这些设备通过提供身临其境的音效和空间音频来增强游戏体验。 Hootsuite 报告称,在政府的数字印度计划和互联网稳步增长的推动下,印度的数字人口在 2024 年 1 月超过了 7.51 亿活跃用户渗透。值得注意的是,移动互联网用户占据主导地位,推动了全球第二大互联网市场的流量。
- 印度拥有约 4.42 亿游戏玩家,是全球第二大游戏市场,仅次于中国。过去五年,印度博彩业吸引了来自本地和国际的 28 亿美元投资。值得注意的是,正如 Grant Thornton Bharat 和电子游戏联盟 (EGF) 的报告中所强调的那样,真钱游戏 (RMG) 领域已成为主要收入来源。
- Grant Thornton Bharat 和电子游戏联盟 (EGF) 的报告显示,真钱游戏占印度游戏行业收入的 83-84%。该报告还强调,印度每天有 1 亿玩家,其中 9000 万是付费用户。此外,该国的游戏下载量从 56.5 亿次飙升至 95 亿次,巩固了印度作为 16% 游戏来源国的地位。全球游戏下载。该国拥有大约 15,000 名游戏开发者和程序员。移动游戏在市场上占据主导地位,占据了在线游戏市场 90% 的份额。
- 在当前的市场格局中,盈利方式由发行商和广告商主导。然而,本地游戏开发有限和游戏玩家货币化等市场限制仍然挑战着高潜力。近年来,整个互联网生态系统通过端到端本地游戏开发开始了方向修正。
印度游戏耳机市场趋势
互联网渗透率上升和云游戏平台的出现
- 在线游戏市场出现了显着增长,这主要是由于城市中互联网渗透率的不断提高和价格实惠的智能手机的广泛采用所推动的和农村地区。该行业的收入通过多种渠道产生,包括例如,根据 Hootsuite 的数据,印度的互联网普及率从 2014 年的 14% 左右上升到 2024 年的 52% 以上。虽然这些数字看起来相对较低,但这意味着今年 14 亿人口中有一半以上可以上网。因此,印度的活跃互联网用户数量位居世界第二。
- 随着互联网普及率的不断提高,主要技术供应商纷纷投资在线游戏,推动该地区的市场增长。例如,2024年4月,韩国游戏公司Krafton与西班牙同行ZeptoLab合作,正式推出了最新的手机射击游戏《Bullet Echo India》。该游戏于 4 月 4 日在 Google Play 商店首次亮相。Krafton 强调,《Bullet Echo India》融入了印度充满活力的文化和历史元素。此外,公司还承诺准备在未来几个月推出与印度多样化节日相匹配的游戏内活动。
- 与十年前相比,游戏市场发生了重大转变,这主要是由于全球化、数字化和移动游戏的兴起。移动游戏的显着增长不仅扩大了玩家群体,也拓宽了行业视野。移动互联网用户数量的不断增加将推动数据消费量激增五倍。 IBEF 预计,到 2030 年,印度智能手机用户群将达到 8.874 亿。
- 然而,本地游戏开发有限和游戏玩家变现等限制因素仍然对巨大潜力构成挑战。近年来,整个互联网生态系统通过端到端本地游戏开发开始了方向修正。
无线游戏耳机细分市场将占据重要市场份额
- 与有线耳机相比,无线游戏耳机提供了更大的便利性和移动性。游戏玩家可以自由活动,不受线缆限制,获得更身临其境、舒适的游戏体验。
- 移动游戏在印度的普及度不断上升,无线游戏耳机非常适合移动游戏平台。它们提供与智能手机或平板电脑的无缝连接,使游戏玩家能够随时随地享受自己喜欢的游戏。 例如,2024 年 5 月,印度扩展现实 (XR) 公司 AjnaLens 推出了 AjnaXR Pro,这是一款完全在印度制造的混合现实耳机,引起了轰动。这一里程碑凸显了印度技术格局的重大转变,使印度的创新能力与全球技术领先者不相上下。
- 无线游戏耳机在音频质量、延迟和连接稳定性方面有了显着改善。无线技术的进步,例如蓝牙和无线 USB 适配器使无线耳机成为印度游戏玩家可行且可靠的选择。 2024 年 6 月,来自罗德岛州的音频公司 AVID Products 正式推出了其耳机技术的最新产品——AVIGA 游戏耳机。 AVIGA 旨在提供顶级的声音、性能和舒适度,旨在增强各个游戏玩家的电子竞技之旅。 AVIGA 游戏耳机售价 59.95 美元,提供 3.5 毫米 TRRS 或 USB-A 连接。有兴趣的买家可以直接从 shop.avidproducts.com 或从授权经销商处购买。
- 印度拥有蓬勃发展的电子竞技产业,拥有众多职业游戏玩家和竞技性游戏赛事。无线游戏耳机为专业游戏玩家提供了在激烈的游戏过程中所需的移动自由度,使他们在竞争激烈的游戏环境中获得优势。 Lumikai 和 Amazon Web Services 报告称,印度的电子竞技产业已准备好大幅扩张,预计将实现大幅扩张。到 2027 年,市场价值将达到 1.4 亿美元。这一增长轨迹引人注目,特别是考虑到休闲游戏在该国占据主导地位。
- 据 Esports Earnings 报道,2023 年,印度拥有 521 名活跃的职业电子竞技运动员,这是调查期间的峰值。巴基斯坦以 69 名职业游戏玩家紧随其后,在南亚排名第二。
- 随着印度越来越重视便携性,无线游戏耳机正在迎合重视便利性和简约设置的游戏玩家的偏好。无线耳机非常适合城市游戏玩家的现代生活方式。
印度游戏耳机行业概览
印度游戏耳机市场的特点是,由于大小玩家众多,竞争激烈。市场集中度适中,主要参与者实施产品和服务创新以及并购等战略。这些方法旨在保持竞争优势并扩大市场覆盖范围。
- 2024 年 5 月:罗技公司宣布推出“ASTRO A50 X 游戏耳机”,作为“罗技 G”游戏品牌下的新产品。新发布的ASTRO A50 X游戏耳机继承了ASTRO A50的内置混音放大器,并通过融入最先进的石墨烯驱动器,拥有更精致的音质。 ASTRO A50 X 基站支持罗技独特的 LIGHTSPEED 无线技术和蓝牙 5.1,可实现同步连接。
- 2024 年 4 月:CORSAIR 宣布推出全新系列必备游戏耳机,名为 HS35 v2 和 HS35 SURROUND v2。 HS35 v2 和 HS35 SURROUND v2 具有广泛的音频和通用 3.5 毫米连接能力,可跨多个平台提供声音。一对定制调校的 50 毫米钕制驱动器可产生广泛的声音声音,使用户能够检测游戏中的新细节。凭借多平台 3.5 毫米连接,这些耳机不仅限于 PC 游戏。它们可用于 PlayStation、Xbox、Nintendo Switch 等。
印度游戏耳机市场领导者
Razer Inc.
Logitech International SA
SteelSeries
Audio-Technica Ltd.
索尼互动娱乐
- *免责声明:主要参与者排名不分先后
印度游戏耳机市场新闻
- 2024 年 4 月:DPVR 宣布推出支持手部追踪的新款 E4 Arc VR 耳机。 DPVR 的这种变体E4 PC VR 耳机配备了 Ultraleap 的 Leap Motion Controller 2 手部追踪摄像头。 Ultraleap 的 Leap Motion 2 提供 10 至 110 厘米的跟踪范围和 160° x 160° 的最大视野。 E4 Arc还配备了“涡轮冷却系统”,该系统具有改进的风扇模型、优化的均热板和优化的风扇操作逻辑。该耳机还配备可轻松更换的线缆,以便于维护。
- 2024 年 4 月:虚拟现实 (VR) 领域的领头羊 Pimax 在 Frontier 2024 活动上展示了其最新创新成果,并在 YouTube 上进行了直播。此次活动的一大亮点是推出了两款先进的 VR 耳机。 Crystal Super 拥有 2950 万像素,是全球首款配备可更换光学引擎的 VR 头显,允许用户在 QLED 和 micro-OLED 面板之间切换。 Crystal Light售价为699美元,保留了其前身Pimax Crystal的1660万像素。除了这些 headsets上,Pimax推出了60G Airlink模块,该模块利用WiGig技术提供高保真无线PCVR体验。
FAQs
印度游戏耳机市场有多大?
印度游戏耳机市场规模预计到 2025 年将达到 8449 万美元,复合年增长率为到 2030 年,将增长 16.42%,达到 1.8069 亿美元。
目前印度游戏耳机市场规模有多大?
在到2025年,印度游戏耳机市场规模预计将达到8449万美元。
谁是印度游戏耳机市场的主要参与者?
Razer Inc.、Logitech International SA、SteelSeries、Audio-Technica Ltd. 和索尼互动娱乐公司是在印度游戏耳机市场运营的主要公司。
印度游戏耳机市场涵盖哪些年份,2024 年的市场规模是多少?
在2024年,印度游戏耳机市场规模预计为7062万美元。该报告涵盖了印度游戏耳机市场历年市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年、2023年和2024年。该报告还预测了印度游戏耳机市场历年规模:2025年、2026年、2027年、2028年、2029年和2030年。
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